FROM 大狗之家
BY 大狗
前些日子在国外某媒体上吃惊地发现了一篇将游戏(LAN派对)同毒品联系在一起的报道,这里所
说的“毒品”并非“电子海洛因”之类的荒诞比喻,而是真实的毒品——大麻、LSD、Speed、
Ecstasy……
LAN(局域网)派对在国外玩家尤其是成年人当中颇为流行,其性质相当于临时搭建的游戏吧。先
是由某人牵头,提供场地、桌椅板凳、服务器等必需的硬件,然后四处张贴广告,告知某日某时
将于某地举办LAN派对,限多少多少人参加云云。其规模从10人碰头到2000人集团作战不等,地点
多半是在地下室、客厅或旅馆里。待派对开张之际,各路人马便会携“爱姬”驱车而至,缴纳入
场费后即可择位而坐(幸运的话多加5块大洋还可以叫你的冷板凳变成沙发椅),入场费的多少视
规模而定,一般50人派对的入场费在30美元左右。参加派对者通常都会做好彻夜鏖战的准备,连
续48小时不合眼是常有的事,其间的食物、饮料均须自带或付费购买。
这本是游戏者的狂欢夜,然而据该报道称,许多LAN派对的参加者在携带电脑、现金、啤酒之余还
不忘揣上大麻、摇头丸。在作者笔下,我们仿佛窥见了一群疯狂的玩家边嗑药边敲击鼠标,热闹
欢腾的游乐场顿时变为了聚众吸毒的阴暗角。
读到这里,我已不再吃惊,而是觉得有些好笑。前几天刚写了一篇以游戏与社会之间的关系为主
题的文章,其中谈及道德恐慌(Moral Panic)的问题。所谓道德恐慌,并非对实际现状的恐慌,
而是有权者以及报纸、电视等媒体制造出来的一种虚假的恐慌,他们给予某人或某事的关注程度
远远超过了其对社会所实际可能产生的威胁,这种异乎寻常的关注往往是为着转移视线,借此为
无法解决的社会问题寻找一个发泄口,在激起公愤后施以强力打击,一方面显示自己顺应民意的
形象,另一方面也强化了自己的话语权。
去年闹得沸沸扬扬的“电子海洛因”事件就是一场典型的道德恐慌,因游戏作为一种新兴的文化
形式尚未被大众所了解,在主流文化中处于弱势地位,且代表游戏文化的青少年本就是毫无话语
权的弱势群体,游戏自然而然地成为了触发道德恐慌的引线。而实际上,在所有的青少年犯罪案
件当中,由游戏引发的能占几何?
回顾一下游戏的发展史,我们可以清楚地了解到社会与游戏这一弱势文化之间的互动关系。六、
七十年代的成型期,游戏主要集中在大学实验室内部,对社会并无多大影响,故为社会所宽容,
至多以“幼稚”讽之;待成长为街机一代,游戏开始凭借自己独特的魅力创造出种种逃避和对抗
的力量,影响到主流文化的威严,遂被套上“玩物丧志”、“电子海洛因”等罪名;进入媒体时
代,游戏已不再是简单的蹦跳打杀,而是如印刷品、电影般拥有了叙事的能力,这种叙事能力足
以对权力话语产生颠覆,于是主流文化便试图借“暴力”、“色情”、“性别歧视”等问题压制
之;时至今日,几座大山尚未移去,“毒品”问题又迎面而来。如果说以往人们只是致力于从青
少年文化、从游戏内部去挖掘道德恐慌的话,那么这次的“毒品”事件表明美国的主流社会已经
将视野投向了成人群体,投向了游戏外部;而这恰恰也从另一方面证明,游戏已经成功地完成了
社会化的过程。
幸运的是,道德恐慌若是始终围绕同一事物展开,其效力会大大降低,想必这篇报道是不会在社
会上掀起轩然大波的。而在国内,我们的游戏业距离“社会化”这个目标还有很长一段距离,因
此披着道德外衣的各种“恐怖分子”仍然具有很强的杀伤力。
据我所知,国外的一些玩家确有借嗑药令自己high起来的习惯,事实上,每一种次文化都有与之
相应的药物,嬉皮士的大麻和LSD,朋客的Speed,电子舞曲的Ecstasy(需要指出的是,Ecstasy
其实并不似人们想象的那般可怕,它的副作用和上瘾的可能性较小,具体可参考www.ecstasy.org
网站上的文献)。朋客...癊lectronic”。
雨果说过,“人不是一根消化管道”,真正的人不应臣服于自己的欲望,不应满足于简单的发
泄。但欲望同样不是一种罪恶,没有欲望,我们的社会就无从发展。我无意对这类“E代人”横加
指责,无论是“Ecstasy Generation”还是“Electronic Generation”,他们都是在寻求一种梦
境,一种逃避的梦境。
然而,逃避什么?为什么必须逃避?逃向何方?这难道不是应该由社会回答的问题吗?