电视游戏:严格的技术规范
在游戏机的发展过程中,由于受到硬件和技术方面的限制,逐渐形成了一套约定俗成的开发规
范。尽管电脑在特定阶段同样会受到诸多限制,但这种外部的约束相对来说要小得多,因而形成
了一种松散自由的开发环境。两者的发展实际上是沿着两个截然不同的方向,从而导致了今天的
巨大差异。
一般认为游戏机游戏的开发是围绕着一套固定的硬件系统(即家用游戏主机),而电脑游戏的开
发则需要参考许多尚未面市的硬件,所以要复杂一些,但实际情况却并非如此。首先,电脑游戏
工作站的成本比较低廉,而且是直接在目标平台上开发的,不存在技术壁垒的问题;而游戏机游
戏的工作站成本相当高,并且是在一个完全不同的开发环境下进行的,在开发过程中还要受到来
自硬件商的种种标准的限制,自由度较低,处于一种半附庸的地位。因此,许多游戏机游戏的开
发者喜欢用“懒惰”二字来形容电脑游戏的开发者。简单的说,电视游戏机上是软件服从硬件,
而电脑游戏是硬件服从软件。电脑游戏的开发环境远比游戏机游戏开放自由得多,但恰恰是这种
过于宽松的条件,导致了散漫和懒惰作风的蔓延,再加上一些先天的不足,尽管电脑拥有庞大的
消费群体、强大的网络架构,以及开放平台所具备的一切优点,但作为一种娱乐平台,它的缺点
正在越来越多地暴露出来。
游戏机游戏与电脑游戏的另一个关键差别在于控制器的不同,这直接导致了两者在内容和风格上
的分歧。电脑的主要输入设备是键盘和鼠标,游戏机则是手柄。由于没有鼠标,没有了“点击”
的概念,《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《文明》之类需要大量点击鼠标的游戏根本无法出现
在游戏机平台上,这就排除了即时战略等在电脑平台上最为畅销的游戏在电视游戏机上出现的可
能性。
一般的电脑游戏都可以自定义鼠标和键盘的功能,如何设计体贴玩家的操作方式对于电脑游戏设
计师来说完全不成问题。而游戏机游戏则不同,能否充分有效地利用有限的几个键位往往会影响
到游戏的最终效果,如同飞行模拟游戏的操作复杂的游戏在游戏机游戏中的缺乏足以说明问题。
因此,当一款新的游戏机型推出的时候,有经验的设计师不会把考察重心放在多边形生成数量或
有无宽带端口上,而是会反复研究游戏机的摇杆(手柄),考虑如何围绕这个手柄作更为体贴的
设计。
技术方面电视游戏机还有一个特点是存储空间的不足。由于游戏机的物理内存是固定的,无法扩
充,而且没有虚拟内存之类的概念,因此在开发过程中往往会碰到许多限制。
有限的存储空间带来的重要问题之一是游戏资料的载入。电脑游戏通常会在安装过程中把所需文
件拷至硬盘以加快载入速度,而游戏机却只能直接从光盘上读取所有数据。大部分游戏机游戏的
开发者都会对载入时间作严格的上限规定,通常是5至10秒之间。这是通过长期研究消费者心理而
得到的经验,这样程度的等待时间不会令消费者厌烦。这就迫使设计师采用一些特殊技巧以缩短
游戏的载入时间。而我们知道,电脑游戏在这方面没有任何限制。但是由于电脑游戏设计师从来
不会关心这方面的事情(如何通过提升硬件水平,比方购买高速硬盘来改善载入速度,完全是消
费者自己的事)所以尽管是从硬盘上读取数据,许多游戏仍然要大大超过10秒的上限,因为大部
分电脑游戏消费者没有经济实力购买高档电脑配件。
在最后的检测环节上,游戏机游戏的要求更是苛刻得多,因为现今电视游戏通常以光盘CDROM为载
体发售。一经发售,不可能像电脑游戏那样随时发布补丁修正游戏中的程序错误。所以而这一点
恰恰是电脑游戏饱受诟病的地方,当然,电脑游戏的复杂程度的确令它的检测难度大为提高。
另外还有许多细节问题,例如电脑显示器与电视屏幕之间分辨率的差别使得双方在图形界面方面
演化出了不同的模式等等,此处不再赘述。总之,硬件和技术方面的限制导致了游戏机游戏与电
脑游戏在操作方式、界面形式、关卡设计、美工和引擎等方面的一些基本设计思路上的巨大差
异。总体而言一个朝着简单有趣的方向发展,另一个则朝着复杂精致的方向发展。随着键盘、鼠
标、硬盘和高清晰度电视的接入,游戏机技术方面的诸多限制可能会有所突破,但问题是,几十
年来的发展历史早已造就了双方玩家之间的巨大鸿沟,他们的差异并不只是表现在所使用的游戏
载体的不同,而更多的是表现在他们的兴奋点、思维方式和行为方式的不同。这两类玩家仿佛使
用着两种完全不同的语言,相互之间很难理解和沟通。为什么多平台游戏(同时在电视游戏机和
电脑上发售的游戏)鲜有在两大市场上同时取得成功者,原因正在于此。
根据以上诸多细节,可以总结电视游戏和电脑游戏的区别如下表:
电视游戏
硬件功能 单一,一般只能玩游戏
硬件开放程度 完全封闭,电视游戏的硬件(游戏机)由专业厂商开发。
硬件提升可能性 没有,从游戏机发售日开始整个生命周期里不会硬件提升。
软硬件结合程度 接受游戏机生产商的监控,软硬件契合紧密。由于硬件固定,软件努力适应硬
件,并且能够吃透硬件机能。
操作特性 游戏机附带手柄的特性令操作便捷,并且形式丰富多样,所以游戏类型繁多。
性价比 专门用来游戏,一切的软硬件设计针对玩游戏进行,是特制的,优化的。性价比很高。
目标市场定位 只玩游戏的消费群体 只玩游戏或者既玩游戏又将电脑作他用的消费者。
电脑游戏
硬件功能 多用途,除了进行游戏,还可用于软件(包括游戏软件)编程,商务,多媒体娱乐等
等。
硬件开放程度 开放,硬件就是以PC为首的个人电脑。
硬件提升可能性 不断升级,遵循摩尔定律。而且可以按玩家的喜好或经济能力进行个性化升级
(DIY)
软硬件结合程度 结合松散,呈现平行状态。软件设计不用顾及硬件,为了获得良好游戏表现效果
常常须升级硬件来配合软件。
操作特性 鼠标加键盘,导致操作复杂细腻,特别适合以即时战略为主的几类游戏,种类并不丰
富。
性价比 由于多用途,购买个人电脑玩游戏的人势必将许多投资浪费在其余用途上,性价比低。
目标市场定位 只玩游戏或者既玩游戏又将电脑作他用的消费者。
可以明显得出的结论是:电视游戏是电子游戏业的核心。发展电视游戏业对于推动电子游戏业的
前进是最合适,也是最理想的。电视游戏较电脑游戏在作为一个产业来考察时更为专业而且成
熟。市场定位也更加明确。而电脑游戏呈现一种中间模糊性,电脑游戏带给游戏玩家的娱乐体验
的完整度和充分度不如电视游戏。电脑游戏的存在固然有其合理性,但是可以预计的是,当电脑
游戏发展到一定高度的时候,其与生俱来的诸多不利因素将成倍放大(性价比低,软硬件的割
裂,游戏质量监控不力等),成为产业继续发展的瓶颈。
北美2001年度的电子游戏市场统计就是一个例子,充分说明了电视游戏的主导地位。
美国著名的市场调查公司CSFB (Credit Suisse First Boston) 日前公布了从今年1月1日~12月
24日为止,北美游戏市场的营业统计,TV GAME部分PS2大获全胜,PS / PS2 家族合计囊括市场
70%以上营业额,而且丝毫不受911恐怖事件的影响。
总营业额(美圆)
电视游戏 $368,533,901
电脑游戏 $63,502,003
名次 厂商 主机 游戏名称 销售量(套) 营业额(美圆)
1 Take-Two PS2 GTA3 1,069,175 $54,046,796
2 Activision PS2 滑板高手3 713,411 $34,051,107
3 EA PS2 劲爆美式足球2002 595,156 $29,513,786
4 EA PS 哈利波特 481,755 $19,371,368
5 EA PS2 劲爆美国职篮2002 365,954 $18,209,871
6 THQ PS2 WWF Smackdown 350,757 $17,723,751
7 EA PS2 007邦德~谍对谍 316,736 $15,865,306
8 Activision PS 滑板高手3 394,765 $15,731,385
9 EA GBA 哈利波特 337,962 $12,967,601
10 EA XBox 劲爆美式足球 2002 209,611 $10,413,474
第四章:电视游戏的市场竞争分析
基于先前所述,电视游戏市场的特点在于电视游戏产业是一个相对较为封闭的产业,然而正是由
于这种封闭,才形成了为其他电子游戏形式所无法取代的优势,从而不但生存下来,而且迅速发
展,现在甚至已经成为了电子游戏行业的领头羊。而造就电视游戏独特的市场游戏规则的,是其
行业中独有的“三方”概念。这对于分析电视游戏市场是极为重要的。本论文将以三方概念作为
电视游戏市场分析的切入点。
市场,最核心是由2个部分构成,即生产者和消费者。电视游戏产业中的三方,就属于生产者这一
边。
第一方:游戏主机的开发,经营者。游戏主机是硬件,是承载运行软件进而给玩家提供娱乐的基
础。著名的第一方厂商有:索尼,任天堂,2001年3月前的世嘉,微软等等。
第二方:为第一方提供游戏主机硬件中的一些重要零件,有时也参与游戏主机硬件开发,但是自
身并不经营主机。著名的第二方厂商有:IBM,TOSHIBA,HITACHI,NVIDIA等等。其中IBM将协助索尼
开发梦幻主机PS3的核心芯片CELL,HITACHI协助世嘉开发过著名的主机segasaturn的CPU SH2和
dreamcast的CPU SH4,NVIDIA则是最新上市的微软主机XBOX的强力图形芯片开发商。
第三方:第三方指的是软件方。第三方不参与任何硬件的开发而专注于软件的制作。他们通过支
付第一方以一定的软件权利金而被许可在第一方的游戏主机上开发游戏而获取利润,第三方公司
在游戏市场上数量最多。
电视游戏的市场经营模式是:
第一方同第二方合作开发出电视游戏硬件:游戏机。然后第一方设法吸引第三方的加盟为其开发
游戏软件,第三方是通过权利金来和第一方达成联盟的。所谓权利金是指第三方为获得在某个第
一方开发的游戏硬件上开发软件的权利而向第一方支付的费用。通常是在每一款发售的软件上抽
取一定比例的提成。这样软硬件兼备,再加上消费者,电视游戏市场就形成了。
第一方的课题和意义:
第一方是游戏业界三方中的核心。因为无论游戏软件有多么优秀,必须要有运行这个游戏的硬
件。而开发游戏硬件的成本非常高,风险在三方中是最大的。这是因为电视游戏硬件和电脑硬件
是不同的,电脑硬件由于软硬件的剥离,电脑硬件可以只在技术上做文章,也就是可以只追求硬
件的性能的卓越。INTEL和AMD两个国际芯片大厂商无休止的在芯片主频上做文章就说明了这一
点,主频只说明了一点,那就是性能,速度。但是电视游戏机就绝对不能这样诉求。原因正如任
天堂公司总裁山内傅所说:游戏机玩的是软件,而不是硬件。确实,软件带给人虚拟享受,硬件
只是一堆零件和集成块,要是没有软件的话。所以第一方在设计游戏硬件时,必须考虑到多方制
约因素。
首先是游戏硬件的价格。第一方必须考虑到游戏消费者的消费能力。按照任天堂总裁山内傅的理
论,一台游戏机发卖的时候加上一款软件的价格不应该超过5万日元,这说明消费者心中用于游戏
的消费承受力是有一定的底线的。以游戏市场高度发达的日本为例。长期的厂商与消费者在价格
方面的互相试探磨合已经使游戏机的定价呈现出一定的规律:
游戏主机 第一方厂商 首发定价
Xbox 微软 39800日元
Playstation2 索尼 39800日元
Dreamcast 世嘉 29800日元
Nintendo gamecube 任天堂 25000日元
而日本的游戏软件的价格平均都几乎在5800-6800日元左右。因此,倘若游戏硬件的价格将使消
费者在购买游戏机的那一天花费超过5万日元,消费者在心理上就会承受不起。认为这超过了一台
游戏机应该的定价。游戏硬件的约定俗成的定价致使第一方在设计游戏机的时候将要比电脑硬件
商更多,更细致的考虑成本。然而,越来越激烈的市场竞争,越来越挑剔的消费者群体,使第一
方陷入了游戏机价格必须便宜,而机能却必须越来越强大的两难之中。比如微软公司的游戏主机
xbox每售出一台,就将亏本15000日元左右,而xbox的主机硬件性能已经达到了专业图形工作站的
水平。即使如此,游戏硬件的激烈竞争常常导致游戏硬件每过一定时期降价以不致于失去竞争
力。而且趋势是降价的周期越来越短。微软的主机于2002年2月22日在日本上市,然而由于来自索
尼的游戏机playstation2的强大压力,只过了3个多月的现在,其价格已经从39800日元跌到了
24800日元,跌了3分之1还多。这使得游戏硬件的开发成本极为高昂。索尼的playstation2的开发
成本为12亿美元。但是索尼却无法考这台曾经被伊拉克偷偷购买用于导弹路径计算的超级游戏机
硬件赚钱。游戏业界的另一个不成文的规矩就是硬件为软件服务,硬件亏本卖,希望靠软件赚
钱。
而硬件为软件服务导致第一方设计游戏硬件时不得不考虑的第二个因素:能否尽量提供友好的软
件设计平台。这里有许多技术上的问题不赘述,要讨论的是原因。作为召集第三方的硬件商第一
方,必须考虑第三方能否尽快适应这个硬件的特性,挖掘这款硬件的潜能。能否以更低的成本在
更短的时间内制作出更优秀的软件。这样,双方受益,合作的基础也就更加稳固。有时,硬件虽
然极为强大,价格也不贵,但由于软件设计困难,也会威胁到第一方的成功。这里最佳的例子就
是世嘉的游戏主机segasaturn了。这台性能优秀的32位游戏主机由于困难的软件设计而最终败给
了索尼的playstation。而微软在试图进入游戏市场时的一个重要策略就是利用自己在软件平台上
的垄断性优势来设计一个极其容易开发的游戏机xbox内藏windows操作系统,以及全世界软件设计
师都熟悉的direct8.0,来对抗因为采用linux操作系统而导致游戏难以开发而饱受诟病的索尼的
playstion2。
设计硬件考虑的第三个重要因素是:硬件的未来性。也就是硬件是否体现了未来游戏发展的趋
势。这需要第一方的远见卓识。
这里的案例是索尼的游戏机设计。索尼公司的游戏机playstation曾经和世嘉的segasaturn,
playstation2曾经和dreamcast竞争过,但胜者最终都是索尼的原因就在于索尼在硬件设计上有着
更好的前瞻性。设计playstation时,索尼考虑到未来的游戏趋势将是3维的,因此将自己的游戏
机强化了3维的机能,考虑成本,索尼弱化了自己的2维机能,而segasaturn则相反,拥有极佳的2
维图形表现力,非常适合显示逼真的的图片。1994年刚面世时,世嘉的主机一度大占风头,气势
凶猛。然而到了1996年,业界果真呈现出索尼当年预想的趋势,特别是史克威尔的3维角色扮演类
游戏最终幻想7问世后一举指明了未来游戏发展的方向。世嘉的主机顿时一落千丈。到了1998年的
dreamcast的时候,世嘉没有考虑到未来的游戏为了实现更佳的效果而会进化到dvdrom媒体的趋
势,而为了防止盗版而采用了现在看来是过渡媒体的gdrom,(一种容量达到1000兆的强化
cdrom),又一此在战略眼光上落后于索尼。
设计硬件时必须考虑的第四个重要因素就是:如何让自己生产的游戏机本身能够让消费者喜爱,
并在其中融入自身的理念。这点同电脑硬件商有着本质的区别,那就是硬件的人性化。虽然硬件
本身不能带来娱乐,但是在业界竞争激烈的时候,优秀的游戏机设计,确实带来了良好的附加价
值,令消费者在为选择哪一台游戏机而烦恼时眼睛一亮:这台游戏机我喜爱。这是建立在严谨的
消费者细分之上的。
一个有名的案例就是世嘉的两台游戏主机的设计:右上图显示的是世嘉公司的第6代家用游戏主机
segasaturn,而左上角的是第7代游戏主机dreamcast。在游戏史上,segasaturn在同索尼
playstation竞争中落败。落败的原因不一而足,但是很重要一点就是世嘉的主机给人以笨重庞大
的感觉,给人带来的心理暗示是这台游戏机上的游戏一定非常硬而沉重。这转而令人们对世嘉公
司的企业文化风格产生了类似偏见。因为世嘉之前的游戏主机的设计都有类似的特点。1998年深
秋,世嘉决心推出新主机dreamcast时决定改变消费者长期以来对自己的游戏主机以及企业形象的
负面映像。Dreamcast采用乳白色磨砂外壳,流线型的机身设计,一改从前的黑色,四方的设计习
惯。采用的商标为橙色蚊香型图案设计,橙色在西方象征着幸福,而蚊香图案象征无限的可能
性。总之,主机设计力图给人活泼,可爱,幸福的感觉。世嘉公司为了配合dreamcast的形象,还
在1998年游戏机发售前在日本电视上大做负面广告,广告词是:segasaturn太老旧了,是应该扔
了。世嘉的主机dreamcast虽然因为许多因素最终还是未能力挽狂澜,但是当时其利用游戏机做企
业形象转型还是相当成功的。有其值得一提的是,世嘉公司的这台最后的主机出人意料的吸引了
许多的女性游戏消费者,应该说这是和世嘉的游戏机外观的成功设计分不开的。1999年dreamcast
在北美发卖时,创下了美国有史以来娱乐业单日销售额最高纪录。
除了在硬件设计上第一方必须兼顾技术,成本和市场之外,第一方还必须想方设法寻找第二方的
硬件合作和拉动第三方充实自家游戏软件阵营。今后由于游戏主机的性能越来越超前,单个厂
商,哪怕象有技术的索尼之称的索尼公司,都无法完全靠一己之力完成游戏主机的开发。因此,
寻找良好的第二方合作伙伴,对于技术力互补,降低成本和风险非常重要。第二方往往是技术力
卓越的厂商。
比如IBM将协助索尼开发梦幻主机PS3的核心芯片CELL,HITACHI协助世嘉开发过著名的主机
segasaturn的CPU SH2和dreamcast的CPU SH4,NVIDIA则是最新上市的微软主机XBOX的强力图形芯
片开发商。
第二方的战略是通过自己协力开发的游戏主机在市场上大卖,来和经营主机的第一方共同分享利
润。
第一方的课题在于必须协调好和第二方的利益关系。来共同打造既廉价又性能卓越的游戏主机。
但有时这是相当困难的。微软近日为了将强自己主机xbox的竞争力,大幅降价导致了和该游戏机
图形芯片供应商nvidia的不和,后者指责微软将降价的收益损失嫁祸到自己身上。确实,大多数
情况下,第一方必须承担主机的绝大部分风险,而第二方只管供应,不分担风险。就如同为世嘉
的dreamcast提供图形芯片的NEC,当dreamcast由于软件的滞销而处境困难时,nec照样赚钱,以
至于最后dreamcast宣布停产后nec还认为是一大损失。所以由于游戏业的丰厚利润而曾经试图进
入游戏市场的一些厂商,比如开发过著名的游戏主机3do的家电商松下在失败后宁愿做起第二方
来。
第一方的另一个甚至在重要程度上超过第二方的关键就是倾全力拉拢第三方。尤其是强大的第三
方。这是致胜的关键。游戏业界竞争历史上大凡胜者,一定有来自第三方的强力支持。第一方创
造了硬件,但最终要靠第三方的软件实现利润。第一方常常选择第三方,但现在更多的是第一方
邀请第三方,或是第三方选择第一方。因为第三方制作的优秀游戏软件可以决定某台主机的命
运。
这里最有名的案例就是索尼公司和软件商史克威尔的合作。说起日本游戏软件商,就不能不提史
克威尔。业界人士公认,史克威尔具有呼风唤雨的魔力,他甚至可以影响第一方股票的涨跌。史
克威尔之所以如此神奇,就是因为该公司软件开发能力强大,掌握着强劲的技术和经验。能不断
地开发出以FF系列为首的一流游戏软件,风靡全球。1996年以前史克威尔是任天堂公司的摇钱
树。但是由于当时任天堂开发的下一代游戏主机n64采用卡带作为游戏媒体,同史克威尔所主张的
cdrom开发大容量高画质游戏的理念冲突而宣布与任天堂决裂。转而投崩索尼之后,史克威尔全力
为PS制作游戏,接连推出以最终幻想7为经典的一系列大作,帮助索尼一举打败了世嘉的SS以及任
天堂的N64。
从以上可以看出,身为第一方的厂商,必须承担巨大的风险,付出最大的辛劳。往往一不成功就
会血本无归。世嘉公司的最后一台主机dreamcast在世嘉拼尽全力下在全世界一共卖了800万台,
但是这样一个销量让世嘉蒙受了十数亿美元的亏损。1968年创立世嘉集团的大川功重返公司第一
线,为了帮助公司渡过难关,先后捐赠500亿日元、850亿日元,才拯救了这家公司,最终世嘉不
得不转型为第三方,成为纯粹的软件公司。如今能够在业界立足的屈指可数的企业一定都是实力
雄厚的企业。比如索尼,微软。
总结第一方参与市场竞争的关键在于:
1. 设计综合性价比最佳的硬件(价格,性能,未来性等等)
2. 充分考虑消费者的硬件喜好
3. 力争将硬件的特色和本企业形象联系来造就区别化
4. 寻找合适的第二方
5. 拉拢优秀的第三方加盟
另一方面,第一方对业界的推动是巨大的,他们制订了许多标准对电视游戏业的成长,发展具有
重要的意义。任天堂公司对游戏机控制手柄上十字键的设定沿用至今,世嘉公司最早将游戏带入3
维时代,索尼公司的发明:震动手柄革新了家庭游戏的体感。这些公司,还常常将游戏硬件的设
计融入到公司的长远战略规划中,显示了巨大的野望和进取心。索尼的playstation2是其未来的
家庭终端战略中的一部分。该游戏机采用的linux操作系统蕴涵着索尼不愿为微软的视窗系统所束
缚的强烈愿望。而微软的xbox则是微软公司著名的.net计划中的一环。微软也希望能够借助xbox
来以一个电脑业者的身份打进电视游戏业,试图大一统电视和电脑游戏,成为电子游戏的霸主。
第三方的课题和意义:
第三方通过为第一方的游戏主机开发游戏软件来获取利润。
随着市场竞争日趋激烈,电子游戏软件市场呈现出明显的两极分化局面。强势的软件商,对于业
界有着举足轻重的影响力,比如日本软件商史克威尔SQUARE和ENIX对于索尼的游戏机PS的巨大成
功起着关键作用。这样的软件商,对于第一方的战略影响是深远的,第一方有时不得不看软件商
脸色行事,因为有时强大的第三方加盟哪家厂商,就会意味哪家厂商最终的获胜。同时这样的软
件商自身的利润也是相当惊人的。ENIX公司在PS上的大作DRAGON QUEST7(勇者斗恶龙)在日本有
着近500万份的销量,给公司带来的纯利就超过了1亿美元。而目前的情况是,很多中小企业却面
临生存的危机。就算是曾经具有相当知名度的以2维格斗游戏树立品牌形象的中型企业SNK也在不
久前在激荡的游戏市场中宣布倒闭。一时成为热门话题。
典型的强力软件第三方的例子除了之前所述的SQUARE,ENIX以外,还有KONAMI(业界第一大软件第
三方),CAPCOM,转型后的SEGA,还有NAMCO等等,主要是日本商,他们的共同特点是进入游戏业
界早,伴随着整个业界发展至今,在游戏软件方面积累了丰富的经验,掌握着强大的开发实力,
并在电子游戏消费者心中打下了扎实的品牌形象。
第三方的市场战略关键:
首先是正确选择第一方。正确选择第一方,在于细致考察第一方的经济实力,品牌力,以及游戏
硬件的优劣。经济实力和品牌力强劲的第一方,至少保证了第一方会为这台游戏主机负责,并且
即便一时未能占据市场主流地位也有很强的周旋余地。意味着软件商在这台主机上开发游戏至少
是有安全感的。比如索尼于1994年进入游戏市场,推出了playstation,之前索尼从未涉足游戏
业,而且当时市场上已经有了老牌第一方的主机:世嘉的segasaturn和任天堂的supernintendo。
然而如同史克威尔这样的强大第三方还是加盟索尼,虽然原因很多,但是对索尼经济实力以及品
牌力的信心无疑是最重要的。考察游戏硬件的优劣,在于观察该主机平台是否适合开发游戏,以
及适合开发什么游戏。好的游戏主机平台应该是开发便捷,容易吃透机能,能降低开发成本的。
因为现今开发游戏的成本已经非常高昂了。一个较知名的游戏的成本超过1亿日元是很正常的事,
著名游戏的开发成本更是常常高于许多电影。因此如何开源节流成为了第三方的一大课题。因此
许多第三方对将要制作游戏的硬件考察极为仔细。
如果选择第一方正确,那么随着第一方的主机的销量增大,软件商开发一个同等成本,同等质量
的游戏就将会有更高的销量,受益就更大。这是软件商所喜闻乐见的。因此,常常会看到第一方
的主机越成功,加入该主机阵营的软件商的数量就会呈现几何级数上升。反过来更加推动游戏主
机的销量上升,对第一方的发展形成一个良性循环。