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主题 : [转]游戏史上八大最令人失望结局
级别: 光明使者
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0  发表于: 2002-06-01   

[转]游戏史上八大最令人失望结局

假如一款游戏花费你大量的时间,但是当爆机的时候只出来短短的几张图片
,相信你一定为大为失望。在DOS时代,爆机的时候我们通常是被扔到黑色屏幕的
C:>下,而现在我们则被丢到一份长长的制作者名单里,虽然两者略有不同,但
是我们的痛苦似乎并未因此而减少。

  每个好游戏有着令人印象深刻的结局,即使你觉得有些简直粗制滥造的让你
大倒胃口,于是我们评选出了这史上八大最令人失望的结局,值得说明的是,它
们都是可以被称为是精品的游戏,但是他们的结尾都可以让每个人看了之后有着
强烈的失落感(笑)。

    好故事,烂结局:黑暗王朝(Dark Reign)

  黑暗王朝(Dark Reign)故事背景的假设十分有趣,你扮演以其首领命名的
Togran种族,在大战中Togran不幸牺牲,而你的任务就是带领这个弱小的部族,
并使用新发明的科技回到过去拯救你们的领袖和救世主Togran。但是首先,你必
须在战场上证明自己的指挥能力。

  游戏的结局之所以让人不满意,就是因为它让两大实力颇丰的种族灭绝而只
留下了这样一个发展中的无聊部族来继续游戏的故事。和帝国与自由保卫者比起
来,Togran不但没有什么独特的文化背景,甚至连自己特色的兵种也没有。他们
只不过是被设计用来当作夹在两方交叉火力下可怜的和平主义者罢了。尽管这一
种族在故事中的潜台词很多,可是直到最后一关之前,人们根本无法使用这个所
谓的“能够制造帝国和自由保卫者双方兵种的高科技种族”。在这一关里,帝国
一旦中和了自由保卫者最后基地上的护盾发生装置,他们就要将这些反抗者赶尽
杀绝。不幸的是,无足轻重的Togran也在这个星球上。于是你被派遣去阻止帝国
并且接手他们的任务,这样一来Togran就能安心地在这个星球上生活下去了。

  最后居然要消灭这样一个高贵而善良的种族实在令人无法接受。作为帝国的
奴役,自由保卫者在基因突变的作用下不但只能活到25岁,而且每人都有一个独
特的标记:黑色的左眼。然而这些瞎了一只眼睛的悲惨的人们并没有激起Togran
哪怕一丝一毫的同情,这就说明Togran人不但自私自利,而且是毫无人性的冷血
动物。让这样一种人的胜利作为黑暗王朝的结局,谁受得了?

  或许最让人难过的还是这两种被消灭的人无法在续集中继续登场了吧。虽然
Activision对这个问题表示,希望能够在发生在大战之前的前传中继续他们的故
事,而我们也希望他们能把Togran人做得更有血有肉一些,然而糟糕就是糟糕,
黑暗王朝的结尾,真是太失败了。

    通关三合一:暗黑破坏神(Diablo)

  凭良心说话,没有人可以说暗黑的结尾不好。当你看到Diablo从可怜的Albr
echt王子的尸体中分离到那邪恶的宝石中时,当你看到英雄将宝石紧握在手,然
后突然将它刺入自己的大脑中以期将Diablo封存在自己的灵魂中时,你敢说你没
有因为激动而发抖吗?但现在的问题是,暗黑的结局好象应该有三个,而现在它
只有一个。

  如果你只玩过一遍通关,那结尾没什么问题;但是如果你用每一个角色都通
过关,那你就会有一种好象被抢了的感觉。巫师爆机后我们所看到的是和战士几


乎一样的过关画面:镜头拉远,巫师穿的是战士的盔甲,要不是肤色不对,人们
还以为这是一样的动画呢。那么浪人呢?一样的人物,一样的事件,一样的衣服
。哦,对了,所不同的是你听到的是一个女人而不是男人在尖叫,人物的脸部也
光滑了少许。可难道换个声音文件做些柔化效果就能算是做了个结局吗?我们不
这么认为,相信千千万万的玩家也一样。

  暴雪承认他们本来是能把结尾做好的,而我们也能理解他们的苦衷。但是理
解不代表认同,暗黑是那样的好玩,以至于我们的手指都麻了还在不停地点鼠标
,可巫师和浪人的结局动画就好象白玉上的瑕疵,破坏了整个游戏的形象。游戏
应该以更好的结尾而不是没什么变化的垃圾画面以飧玩家。但是现在,它只好在
这个榜单坐一把交椅了。
   没“眼”见人:魔眼杀机(Eye of the Beholder)

  魔眼杀机,1991年第一人称角色扮演。作为AD&D在电脑上卷土重来的先锋,
它多彩多姿的三维空间图象和同类游戏无法比拟的华美效果,使其成为当时前无
来者的巨作。尽管第一人称RPG存在也有年头了,然而以独有的风格和丰富的历史
背景掀起今后不衰AD&D热潮的,魔眼杀机是头一个。

  恐怕很多角色扮演迷没话头时总会提起SSI的魔眼杀机,是因为他们根本就没
有通过关。且不说依据AD&D标准制定的难到变态的战斗,光是九曲十八弯而且机
关重重的迷宫就让人头大,很可能你玩了N小时了还看不到Xanathar的尊容。那团
丑陋的、飘在空中的眼球不巧正好是个致命的法师,所以说,如果有幸你的队伍
很可能会被他杀的一个不剩。唯一叫人期待的是你可以用不同的方法结束战斗,
如果你够精,使用特殊的魔法攻击来代替和Xanathar正面接触将是个不错的选择


  最糟糕的是,在你面对游戏中最后一个敌人的同时,你也就看到了结局。如
果是Xanathar把你杀了,自然就Game Over;如果挂掉的是Xanathar,队伍评价文
本就会直接弹出来结束游戏,然后就没了,好象设计者不希望任何一方胜出一样
!和魔眼杀机那绚丽的动画开场相比,这少得可怜的结尾真叫人不爽。

    糟糕到底的二选一:半条命(半衰期)(Half-Life)

  这款1998年发行的游戏成功地改写了动作游戏的叙事方式,主角Gordon Fre
eman是黑山研究所的一位年轻科学家,在一次可怕的实验事故中,这个原美军导
弹发射井改造的研究所被异形占领了,而他必须逃出生天寻求帮助。然而Gordon
所面对的敌人并不止于异形而已:美国海军陆战队员奉命来“清剿”这块地方,
其目的就是旨在不能留下任何一个实验失败的活口。

  起初Valve是想让我们完全溶入游戏的:从衔接平滑的关卡,天衣无缝的脚本
事件到真实而又恐怖的敌人AI,游戏的出色是毋庸置疑的。但是致命的缺陷在于
,游戏的主体和结局,完全不搭界。

  游戏的最后一关是要干掉异形首领Nihilanth,这是一个好象变了形的巨大婴
儿样的怪物,飘在空间里不断向Freeman先生发射能量球。玩家必须用类似超级玛
里奥的弹跳在低重力的环境下躲避这些危险的球体,然后再以非凡的身手落在各
种突起上,如此循环往复而不绝。这听起来很困难,但却是唯一一个能够杀死Ni


hilanth的方法了。

  结尾动画非常简单:Freeman和管理人一起站在地铁里,而后者为他提供了一
条无法拒绝的道路,就象教父那样,要么你为我工作(也就是为异形工作),要
么死,这一既短小又愚蠢的结尾和戏剧性的开场根本就是两回事,简直是糟糕到
底的二选一。无论Vavle想暗示续集或者别的什么,这个结局和游戏的其他部分比
较起来糟糕到顶点。正如游戏中的管理人所说:“死里逃生的收场可真是虎头蛇
尾。”

    干瘪皇帝:杰迪武士(Jedi Knight)

  强手程序员Ray Gresko和著名设计师Justin Chin强强联手的结果就是Lucas
Arts出品的杰迪武士,这是一个顶尖的游戏,尽管它的开发花去了几年的时间,
然而当游戏上市时还是压倒群雄,成为1997年可玩性最强、关卡设计最棒的游戏
之一。打从玩家开始第一关起,他们就好象成了星球大战电影中的主要角色之一
,亲身经历着史诗般的冒险。

  游戏任务目标明确,完成之后成就感强,关卡设计也是天马行空,从高空的
架台到幽闭恐怖的下水道以及潮湿的峡谷。鼎鼎大名的激光剑和原力使得游戏不
乏角色扮演的挑战元素,也拉拢住了不少动作拥趸。然而一旦我们看到了过场,
事情就象我们看到了原力的黑暗面一样糟糕了。

  电影式的过场不值一提,演员的演技也糟糕透顶,由始至终我们感觉到的只
是恐怖和不安。光明阵营的结尾还说得过去,但是黑暗阵营的就不行了,Kyle K
atarn杀死了Jerec只为了夺取象征皇帝权利的斗篷,如果让我用一句话表达我的
看法,就是这结局实在是廉价。

  制作方面也是叫人悲哀的,Kyle穿着衣袂飘动的白衣,自封为皇帝,两者唯
一相似的地方可能就是都有一个黑暗原力的老大控制着他们,于是接下来我们看
到Kyle就好象一个衣冠不整,胡子满脸的落魄农夫一样站在那里。这难道就是帝
国新皇帝的面貌吗?在我的想象中,Kyle应该穿着匹配他邪恶权威身份的全新制
服,在五花大绑的光明绝地骑士面前耀武扬威不可一世。然而实际上我们看到的
却是这样一个穿着皱皱的白衬衫的干瘪演员,好象大家花了那么多时间通关以后
,却发现自己看的是星球大战圣诞节家庭特别版而不是帝国反击战。
    虎头蛇尾:神秘岛(Myst)

  神秘岛这个发行量过百万的游戏对于游戏业来说是一个鞭策,这是不争的事
实。同样,人们也无法否认它和Doom都可以堪称是对日后游戏类型影响最大的历
史性巨作,而且还有一点是可以同样肯定的,那就是它的结局粗糙到前无古人后
无来者的程度。相比起在神秘岛的世界里花上无数个小时来揭开Atrus和他儿子们
的秘密来说,被丢回DOS提示符的结局都可能算是一种奖励。

  其实游戏的结局有三个:两个坏的,一个好的。在悲剧性结局里,你从红色
或者蓝色的书里释放出了Atrus的一个儿子,而自己却代替他们的位置永远地被监
禁在书本里,虽然听起来并不那么吸引人,但是至少有内容。

  那个“好”结局里(我实在不知道是否能够把这个结局称其为“好”),你
把书翻到了最后一页,永远地封印住了Atrus那两个邪恶的儿子,于是Atrus非常
衷心地感谢你,然后他就回去工作了。哎,等等等等,他也不是没有奖励你些什


么么,“如果你愿意,请在岛上随意转转吧”,他说。

  问题是你已经花了不止48个小时来“转”了,从这个场景跑到那个场景,解
谜,翻看Atrus的日记,而且大多数时间你只能漫无目的的到处乱逛,而现在这个
家伙居然叫你“再”转转?!

  多谢,Atrus!我现在总算知道为什么你的两个儿子这么恨你了。

    没完没了了你!雷神之锤(Quake)

  id Software公司是以开创第一人称射击游戏先河而闻名的,它和它那位于德
克萨斯的工作室里所有的人都希望能够独领风骚,甚至为了制作出全球最棒的第
一人称射击游戏,他们不惜牺牲创意来重复从前的辉煌——好在也没有人在意这
一缺陷。

  当Doom通关之后,那简单的介绍独行侠Pyrrhic胜利的摘要文本显示在屏幕上
时,并没有人提出任何抗议,因为游戏本身就够让我们赞叹了,所以简短的结局
并没有削弱它在玩家心目中的地位。但是它和它的前辈Wolfenstein 3D几乎有这
同样的结局,这毕竟把一份阴影埋在了我们的心中,在一次又一次的杀戮后,盼
望着出现一个物有所值的结局成了大家最高的呼声。

  于是大家都翘首盼望着1996年的雷神之锤,它的多边形游戏引擎、疯狂的动
作元素、难以置信的多人游戏模式以及无比的影音效果都让这款游戏不在当年的
Doom之下。然而同样多的失望也接踵而至,当你马不停蹄地在四个场景中杀出一
条血路来之后,你所看到的结尾无疑是对我们玩家清脆响亮的一次掌掴。

  当最后你终于干掉了那个无法在玩家心中留下印象的死板Boss的时候,所得
到的只是一些阿谀奉承的文本文件:“ID公司向你致敬!”。相比起来,可能还
是Doom 2的结尾更让人满意,至少它还有个小小的转折,而Quake无疑是扼杀了前
所未有的期待,哇……三振出局!

    谁?制作人员么?:暴力辛迪加(Syndicate)

  1994年牛蛙公司发售的暴力辛迪加可说是首例将动作、编队以及资源管理等
结合在一个游戏中的成功作品,尽管当年它是那样的叫好又叫座,仍摆脱不了结
局糟糕带来的挫败。

  你所控制的是一群经过激素提高能力的特工,以暗杀、绑架或放置炸弹为己
任,从而达到击败对手称霸世界的目的。辛迪加的游戏结构非常复杂,以至于你
不得不随时盯着剩余时间、装甲值、目标位置以及士兵的内啡呔指数等各种指示
条。

  在经过长时间的上手和训练之后,你终于过五关斩六将到了关底:Atlantic
Accelerator。在此你必须使尽浑身解数,合理分配时间、时刻注意探员的血清
指数、抓紧时间进行武器研究。所有这一切都只是为一个目的,那就是暗杀掉石
油平台上敌人严密保护着的那个傀儡。这一关难度很高,很多玩家都没有完成任
务,而对那些“不幸”完成任务的朋友来说,报答他们的仅仅是一艘小飞船在拥
挤的飞车间调整方向的五秒种动画。可怜的是,这段动画在每过一关的时候都会
放一遍,没有什么紧密联系起故事情节的东西,没有Atlantic Accelerator最后
一刻的画面,甚至连基本的祝贺文本都没有!唯一能够证明你坚持不懈地玩通了
整个游戏的,只有辛迪加的制作人员表。

  尽管没有过场、文字什么的,暴力辛迪加的总体价值并没有因此而受到损害


,但是如果牛蛙的工作人员能够象致力于游戏的制作一样在结尾上努力一把的话
,那么打通这个游戏可能更加让人有成就感一些。
[GLOW=255,black,2]
——杀气——
—冷——
——狂想者的——剑——出鞘——
—掠过的——影——无痕——
——寂寞——
—夜——[/glow]
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1  发表于: 2002-06-01   
回复:
来来来
挖个有艺术感的坑
[GLOW=255,black,2]
——杀气——
—冷——
——狂想者的——剑——出鞘——
—掠过的——影——无痕——
——寂寞——
—夜——[/glow]
级别: 风云使者
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2  发表于: 2002-06-01   
回复:
好游戏每到game over,我就无限伤心的说。。
因为不愿重来,已经彻底结束。
在未来的日子里,在记忆中重温。。
浓浓的思念,好像情人一般。。。(恶死你)
我的肚子好饿。。。
老了老了
级别: 光明使者
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3  发表于: 2002-06-01   
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[quote][i][b]下面是引用caly_yan于2002-6-1 18:43发表的回复::[/b][/i]
好游戏每到game over,我就无限伤心的说。。
因为不愿重来,已经彻底结束。
在未来的日子里,在记忆中重温。。
浓浓的思念,好像情人一般。。。(恶死你)
.......[/quote]
看了前面几句
顿感诗意
可是最后一句…………
[wdb052]
faint
你又肚子饿了
[GLOW=255,black,2]
——杀气——
—冷——
——狂想者的——剑——出鞘——
—掠过的——影——无痕——
——寂寞——
—夜——[/glow]
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4  发表于: 2002-06-01   
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[quote][i][b]下面是引用caly_yan于2002-6-1 18:43发表的回复::[/b][/i]
好游戏每到game over,我就无限伤心的说。。
因为不愿重来,已经彻底结束。
在未来的日子里,在记忆中重温。。
浓浓的思念,好像情人一般。。。(恶死你)
.......[/quote]
你让我想起ff9里那个沼族的同伴了
[wdb14]
做人要低调一点
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5  发表于: 2002-06-01   
回复:回复:回复:
[quote][i][b]下面是引用kyo于2002-6-1 19:10发表的回复:回复::[/b][/i]

你让我想起ff9里那个沼族的同伴了
[wdb14][/quote]
啥名字?
啥个性?
[GLOW=255,black,2]
——杀气——
—冷——
——狂想者的——剑——出鞘——
—掠过的——影——无痕——
——寂寞——
—夜——[/glow]
级别: 精灵王
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6  发表于: 2002-06-01   
回复:回复:回复:回复:
[quote][i][b]下面是引用真の飞影于2002-6-1 19:13发表的回复:回复:回复::[/b][/i]

啥名字?
啥个性?[/quote]
名字忘了,就是那个抓青蛙的,天天叫饿,哈哈
做人要低调一点
级别: 风云使者
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7  发表于: 2002-06-03   
回复:回复:回复:回复:回复:
[quote][i][b]下面是引用kyo于2002-6-1 19:17发表的回复:回复:回复:回复::[/b][/i]

名字忘了,就是那个抓青蛙的,天天叫饿,哈哈
[/quote]
哈哈,最惨的就是周日,一大早父母就消失了,早饭没有,中饭也没有,,,,
不过我不吃青蛙,我爱环境。。
老了老了
级别: 风云使者
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8  发表于: 2002-06-04   
回复:回复:回复:回复:回复:回复:
[quote][i][b]下面是引用caly_yan于2002-6-3 14:51发表的回复:回复:回复:回复:回复::[/b]
[/i]

哈哈,最惨的就是周日,一大早父母就消失了,早饭没有,中饭也没有,,,,
不过我不吃青蛙,我爱环境。。[/quote]
青蛙又不好吃!
[color=blue]A wise man never loses anything if he has himself[/color]
从今天开始这个帐号开始作废,不想注销是想留点回忆!
2003.4.4.20:57
级别: 风云使者
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9  发表于: 2002-06-04   
回复:
上个礼拜一直处于饥饿状态,今天也没有逃过(中午2点吃饭团)
是不是,我。。。饥神附体。。。
老了老了
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