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主题 : Blizzard、War3和其他[转载]
级别: 圣骑士
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0  发表于: 2002-10-02   

Blizzard、War3和其他[转载]

在经过漫长的等待后,我们终于迎来了《魔兽争霸Ⅲ》(以下简称《魔兽Ⅲ》)的上

市。虽然它并不能算跳票最多的游戏——这一殊荣非《永远的毁灭公爵》莫属,但是相对

暴雪(Blizzard)公司的上一个同类型的游戏,也就是我们极为熟悉的《星际争霸》来说

,1998年——2002年,

四年的等待,积蓄了这么多的的期待,终于在7月3日那一天瞬间释放出来……

  用“千呼万唤始出来”来形容《魔兽Ⅲ》所走过的历程是毫不为过的,1998年《星际

争霸》上市伊始,便风传暴雪的下一个游戏将是《魔兽Ⅲ》,然而千千万万的玩家翘首以

待两年,等来的却是2000年延期上市的消息。不过早就久经跳票考验的玩家早就预料到这

 

 

一次会失望,毕竟那时

还只见到一些设定图片,连基本的游戏画面都还没见到。果然,2001年E3大展,暴雪宣布

《魔兽Ⅲ》延期至2002年初。还好,2002年2月,《魔兽Ⅲ》正式开始全面测试,暴雪从

美国和加拿大的数万名志愿测试者中挑选出5000名幸运儿,在封闭的战网上进行测试。但

是与热切期待的数百万

玩家相比,5000明显是一个非常小的数字。没有多久,这个beta版本便迅速流传出来,一

夜间传遍了全球每一个角落,几乎人手一份。这可能也算得上是游戏界的一个奇迹了。

  成功没有偶然,在我们这个每年有着成千上万款游戏面世的时代,《魔兽Ⅲ》能在还

处于襁褓期时,便受到如此的瞩目,不仅仅因为它的前身《魔兽争霸Ⅱ》和《星际争霸》

曾拥有的辉煌,更因为它是出自暴雪公司,一个是生产精品而闻名于世的公司。但是精品

是怎么产生的呢?四个

月的测试期间,暴雪的制作人员根据玩家反馈回的情况,以令人惊讶的速度不断进行修改

,推出了一个又一个的补丁。1.04,1.10,1.12,……一直到6月14日暴雪正式宣布开始

压盘时,还放出了1.34的beta版最终补丁。平均起来,差不多每隔四五天,便会做一次更

新。

  抛开游戏本身的好坏不谈,我们仍然不能不对暴雪公司严谨、认真的制作态度表示敬

佩。从这个角度来说,这也就不难理解为什么《魔兽Ⅲ》还未上市时,全球的预订量便已

达到450万份。这是一个高峰,可以让其它所有的PC游戏都相形成绌,也足以让暴雪公司

再一次成为所有人的焦

点。

 』曰 是来之不易的,如果让时光倒流十几年,让我们回到20世纪90年代初,有谁会相

信,那个由2个大学好友迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen 

 

 

Adham)组成的,名字古怪的小公司Silicon &

Synapse(硅元素与神经键)在若干年后会成长为有若巨人般,缔造了一个又一个传奇的

暴雪公司呢?

 

奇迹的诞生地

 

  回顾暴雪公司十几年来的历程,我们从中看到的是一个又一个的奇迹,一个又一个的

传奇。即使是简单地罗列一下:《魔兽争霸:魔族与人类》、《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》、《

魔兽争霸Ⅱ:穿越黑暗之门》、《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神资料片:地狱火》、《暗

黑破坏神Ⅱ》、《暗黑

破坏神Ⅱ:毁灭之王》、《星际争霸》、《星际争霸资料片:母巢之战》,即使不把刚上

市的《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》计算在内,暴雪也早已拥有众多足以令任何游戏公司钦羡

不足的大作。

  然而这一切的开端,都是源自那个名叫硅元素和神经键的小公司。幸好两名创始人也

意识到一个生僻的名字对公司的发展会有负面影响,做出了一个堪称英明的决定——给公

司改名,于是才有了暴雪(Blizzard)的诞生。据业界的传闻,莫怀米差一点就将公司起

名叫食人魔工作室(Og

re Studios),如果真的那样,今天为人们所津津乐道的,就不会是暴雪,而是食人魔了



  暴雪的第一个作品,是为INTERPLAY公司制作的,鲜为人知的《Blackthorne》(《黑

王座》)。在这个时候,暴雪这个名字还仍然默默无闻,一切直到他们的下一个作品产生

,才改变过来。这就是我们今天所见到的《魔兽Ⅲ》的鼻祖——1994年推出的《魔兽争霸

 

 

:魔族与人类》。虽然

它并不是第一个即时战略游戏——它的对手《沙丘Ⅱ》也不能算,这一殊荣属于丹妮·邦

顿·贝瑞(Dani Bunten Berry,1949——1998)1990年推出的《指挥总部》(Command

HQ)。但是对暴雪来说,这款游戏的意义却是以后所有的作品都比不上的。因为自它而起

,暴雪这个名字才开始逐渐为人所知。

  当然,从我们今天的角度来看,《魔兽争霸》实在是简陋得可以,但是它和《沙丘Ⅱ

》一样,综合了即时战略游戏的三个要素——收集资源、生产建设、多兵种作战。虽然它

并没有太多的创新,但是生动的奇幻背景,先进的联网功能,以及暴雪出色的美工和音乐

,都让所有人耳目一新



  对玩家来说,《魔兽争霸》只是一款优秀的即时战略游戏,最多也只能说它开创了即

时战略的一个新流派,即奇幻派。然而对暴雪来说,没有《魔兽争霸》,就没有以后的暴

雪,正是这款让当时还是工作室的暴雪名利双收,正式变成一个集开发、出版为一体的大

型娱乐公司。

国内有很多玩家都是从《沙丘Ⅱ》的续作《命令与征服:泰伯利亚之晨》(Command &

Conquer:Tiberium

Dawn)才开始接触即时战略游戏的,相信也会对当时西屋(westwood)公司和暴雪在即时

战略领域的激烈竞争印象深刻。的确,可以说西屋曾经一度大占上风,稳踞即时战略游戏

的霸主之位,但是暴雪并没有退缩,1995年圣诞,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》紧接着《命令与

征服》推出。即使在《

命令与征服》的耀眼光辉之下,《魔兽Ⅱ》仍然创造了PC游戏销售的新纪录——头4个月

便卖出50万套,此后3年内一共卖出250万套。并且在1996年美国多家游戏媒体的评选中,

 

 

它一举夺得了1996年最佳游戏和1996年最佳即时战略游戏两个大奖。这一成就令暴雪在游

戏界的地位迅速上升,

几乎与西屋齐名。

  西屋与暴雪在即时战略游戏领域的竞争在1996年达到高峰,正是这一年,西屋寄以厚

望的《红色警戒》上市了,相对应的,暴雪也推出了《魔兽争霸Ⅱ:穿越黑暗之门》。这

是前作的一款资料片,暴雪并没有对它的系统做太多的修改,只是进一步加强了游戏的剧

情,以及加大了游戏的

难度。但是面对《红色警戒》在市场上所遭到的冷遇,这款资料片受到的欢迎还是非常大

的。

  1996年是暴雪较为沉寂的一年,除了推出《魔兽Ⅱ》的资料片外,似乎并没有什么大

的动作。但是事实上这一年却是暴雪历史上非常值得纪念的一年,正是在这一年里,

Blizzard

North工作室正式加入暴雪公司的行列,其本身原是一家以游戏机软件开发为主的公司。

他们给暴雪带来了许多新技术,也带来了1997年的角色扮演游戏史上的一个革命性杰作—

—《暗黑破坏神》。

  如果有人要为角色扮演类游戏写一部史书,那他一定会在其中郑重其地写下:“《暗

黑破坏神》是一款具有划时代意思的真正大作,它开创了即时角色扮演类游戏的先河,为

日渐沉寂的RPG游戏敲响了苏醒的晨钟。”这款游戏获得了前所未有的成功,它不仅为暴

雪带来了丰厚的回报,

更令暴雪在玩家心目中树立起最难获得的信任,“暴雪出品,必属精品”这句话,也是在

这个时候开始流传的。

  信任的获得是非常难的,而要保持它只会更难。暴雪的主要竞争对手西屋,就是在通

 

 

过《命令与征服》赢得了众多玩家的信任后,却没能在之后的作品中继续保持住这种信任

,以致走上下坡路。没有一个公司不想成为业内顶尖的公司,但当真正到达顶峰的时候,

都会变得战战兢兢,唯

恐一失足成千古恨。

  幸好暴雪没有让我们失望。1998年,这是每一个游戏玩家都不会忘记的日子,因为就

在这一年,《星际争霸》上市了。暂时跳过时间的间隔,4年后的今天,当我们环顾四周

,《星际争霸》仍然牢牢地占踞着我们的视界。在大多数的电子竞技比赛中,在各个游戏

媒体的榜单上,在网吧

,在网上的论坛,《星际争霸》仍然吸引着无数人的关注。是这4年里没有其它即时战略

游戏出现吗?不是,这4年来新出现的即时战略游戏多如过江之鲫,数不胜数。象微软的

《帝国时代》、《地球时代》,西屋的《命令与征服Ⅱ》,Relic公司的《家园》,

Cavedog工作室的《横扫千字》

等等,都曾经一旦辉煌。然而繁华落尽,直至今天还能留在我们眼里的,唯有《星际争霸

》。

  《星际争霸》上市伊始,短短三个月间便售出100万套,之后的几年里,这个数字迅

速上升。仅仅在韩国这样一个人口不多的国家里,《星际争霸》便卖出了超过100万套,

由此也可以想象一下它在全球的热销程度了。它所获得的荣誉,已经不仅仅是某些媒体所

授予的奖项(事实上《星

际争霸》所获得的奖项非常多),而是来自广大玩家的一致赞誉——“暴雪出品,必属经

典”。

  也许是太高的荣誉必会带太高的压力,《星际争霸》后的暴雪,已经成为业界最为引

人注目的公司,它的一举一动,都牵动着千万玩家的心。时隔3年之久,暴雪终于将《暗

 

 

黑破坏神》的续作《暗黑破坏神Ⅱ》摆上了售货架。3年的期待,给这款续作蒙上了神秘

的面纱,也因此,当它正

式上市的时候,整个世界都为之沸腾。据新闻报道,游戏首发那天,销售店外清晨便排起

了数里长的人龙,短短一年内,全球销量便已达到400万套。

  接下来,是《暗黑破坏神Ⅱ》的资料片《毁灭之王》,再接下来,就是我们今天所见

到的《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》。

 

经典与精品

 

  不可否认,暴雪出品的游戏的确每一款都称得上是精品,如果要为游戏史立传,它们

中的大多数都会名列其中。甚至象《魔兽争霸Ⅱ》,《暗黑破坏神》,《星际争霸》这三

款游戏,将会被做为某个时代的象征,永远名列游戏荣誉殿堂中。而暴雪,做为这些经典

和精品的谛造者,同样

也将在游戏史上留下自已永不磨灭的印记。

  记者对游戏界的发展变迁非常有兴趣,也时刻关注着这个领域里的每一个波动,对暴

雪近几年来的动作更是颇有研究。目的很简单,就是想从深层去探讨暴雪成功的奥秘,相

信这也是每一个玩家所关注的。在这个关注的过程中,记者发现一个很有意思的变化。

  前面曾提到过《暗黑破坏神》催生了一句话:“暴雪出品,必属精品。”,而《星际

争霸》则将这句话更上一个台阶:“暴雪出品,必属经典。”,在这一部分,记者要再加

一个变化,那就是当《魔兽争霸Ⅲ》上市之后,记者发现这句话又悄然变回了:“暴雪出

品,必属精品。”

这是一个很富戏剧性的变化。它就象一条波浪线,《星际争霸》是峰顶,而《暗黑破坏神

 

 

》和《魔兽争霸Ⅲ》则分别在浪峰的两侧低处。那么这是否预示着什么呢?这就值得去进

一步思考了。

  记者丝毫不怀疑暴雪公司对待游戏制作的态度,这一点是早已为业内所公认的了。他

们不但对自已制作的游戏有着极为严格的要求,而且,和其它公司不同,他们严格控制自

已制作游戏的数量,以使自已的制作力量不会分散,就连《暗黑破坏神》的资料片,他们

都不愿亲自来制作,而

是采取授权和监制的办法,外包给另一家公司去做。另一个例子,则是早年夭折的《魔族

王子》计划,虽然暴雪在这个计划上投入了大量资金,但在制作了一年多,市场前景一片

良好的情况下,他们却认为技术不够成熟,无法保证游戏品质,而最终停止这个游戏项目



在这种态度下,暴雪所制作出来的游戏,每一款都称得上是真正的精品,不会让每一个购

买它的玩家失望。但是与许多人看法不同的是,记者一直认为,暴雪所有的作品里,能够

被称得上是经典之作的,只有三款:《魔兽争霸Ⅱ》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。

至于其它的,即使是近

几年推出的《暗黑破坏神Ⅱ》,以及《魔兽争霸Ⅲ》,从某种意义上来讲,它们都只是前

作的延续,缺乏突破,虽然仍然是值得一玩的精品,却已经不再具有震撼人心,能影响游

戏业的发展的能力。

  早在《暗黑破坏神Ⅱ》推出之初,我们可以看出暴雪站在创新与维持游戏品质的边缘

进退维谷。从《暗黑破坏神Ⅱ》来看,这是一个典型的续作,在前作的基础上改进画面的

质量,更多的人物,更多的技能,更多的场景和任务,还有更多的物品装备。除外这些更

多以外,它与一代还有

多少区别呢?虽然它很好玩,很吸引人,但是我仍然不得不说,这是一款没有新意的游戏

 

 



  时至《魔兽争霸Ⅲ》推出的今天,这一点更加明显。有玩家指出,《魔兽Ⅲ》事实上

没有任何创新,它的每一个细节,每一个创意都可以从之前的其它游戏中找到,不客气地

说,它就是《星际争霸》+《英雄无敌》+若干其它游戏的大杂烩,就算暴雪这个特级厨师

能把它烹饪得再可口,

再美味,它仍然只是一份可口的大杂烩,无法带给人们新鲜感和震撼。

  当然,今天的暴雪已经不再是十几年前那家默默无闻的小公司,身处游戏界的领头羊

的位置的,打天下和守天下的感觉当然不会是一样。但是守天下并不意味着就是保守,如

果为了维持游戏品质,便不敢有所创新的话,即使是暴雪,即使是这个曾经创造了游戏界

一个又一个神话的公司

,一样会象它曾经的竞争对手西屋一样,被另一个充满进取和勇于创新精神的新公司所取

代。

  尽管如此,目前就认为暴雪在走下坡路还为时过早,虽然业界对他们近两年的作品的

评价都不是很好,但是以暴雪的功底和表现来看,他们仍然是一个年轻的公司,有着足够

的活力,或者说他们只是处在一个转型期,是否能在短暂的调整后,再来一个飞跃,又或

是不敢冒风险,继续推

出《暗黑破坏神Ⅲ》,《魔兽争霸Ⅳ》,又或是《星际争霸Ⅱ》这样的一个又一个的续作

,那么暴雪的时代,就该真正划上一个终止符了!

 

续作、大作与新作

 

  虽然到现在为止,2002年才过去一半,但是照目前的趋势来看,在游戏史上,2002年

 

 

很有可能成为最没有可写之处的一年。翻开任何一本与游戏相关的媒体,映入我们眼中的

,是许多带罗马数字的熟悉名字:《魔法门英雄无敌Ⅳ》、《冰风谷Ⅱ》、《 赖 猎车手

Ⅲ》、《毁灭战士Ⅲ》

等等等等。今年,是充斥着大作和续作的一年。

拿到一个又一个的游戏,在硬盘上装了又删,编辑部里最流行的是什么,仍然是已经流行

了好几年的《反恐精英》,前不久还有人找出《星际争霸》来联机对战,最近又是《红色

警戒2》的风行。我们都是热爱游戏的玩家,可是现在的游戏已经越来越不能给我们新鲜

感,大多数游戏只要粗

略一玩,就发现似曾相识,然后便束之高楼。

为什么这些大作,续作会不受欢迎?创新是一个原因,另一个原因则是这些游戏正在变得

越来越复杂,越来越繁琐,让人已经无法把玩游戏当作一种休闲娱乐,而成了需要消耗大

量时间和精力的怪胎。就拿《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神Ⅱ》来做对比,前者几乎可以

说没有什么复杂的内容

,简单的操作,简单的砍杀,就可以带来快乐。而后者有5个人物(资料片还要多两个)

,每个人有多达30种技能,在战斗中常常要频繁地切换技能,才能顺利过关,场景多了好

几倍,任务也更多,虽然满足了许多玩家的要求,但是一代那种简单的快乐几乎感觉不到

了。

对于游戏公司来说,这或许是一种不得已的权且之计。但是对玩家来说,越来越复杂,越

来越繁琐的游戏只会让人望而却步,毕竟我们玩游戏的目的,是为了娱乐,而不是为了研

究。

  前几天有位朋友和我谈起大宇新出品的《大富翁6》,他说:“7年前,我可以和我的

上小学的外甥一起玩《大富翁2》,小朋友都不用学就会玩,玩得也很开心;5年前,全家

 

 

一起玩,虽然复杂了点

,还是能弄明白;到了《大富翁5》有些头疼了,即时制一下子适应不了,没怎么玩;现



在出《大富翁6》了,看看介绍就吓得不敢玩,那么复杂,什么卡片组合,什么培养神仙

,等我弄懂都没兴趣玩了。”

  也许,这就是为什么编辑部里很多同事的电脑桌面上都有一个名叫《北京浮生录》的

小游戏的原因吧!
[fly][color=green]To play ,or not to play,it's a question[/color][/fly]
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