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主题 : [zz]网吧·游戏·一丘之貉
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0  发表于: 2002-07-28   

[zz]网吧·游戏·一丘之貉

FROM 大狗之家
BY大狗

北京网吧的一场大火带走了24条生命,各方对此的强烈反应既在意料之中又在意料之外,意料之
中是因为网吧在安全和管理方面的隐患近两年已暴露无遗,管理者和舆论之所以没有“动真格”
的,是因为前者要考虑“出击时机”而后者要追求“新闻价值”,现在“时机”也有了,“价
值”也有了,网吧自然而然成为了众矢之的;意料之外是因为就在4个月前,唐山的一家游戏厅也
曾发生重大火灾,17人葬身火海,而那次事件却远没有得到今天这么多的关注,这仅仅是因为地
理位置的不同或是受害者人数上的差异吗?

一、难兄难弟

6月16日凌晨发生在北京“蓝极速”网吧的大火再次引发了一场关于网吧和游戏的争论,某些不负
责任的记者将新闻报道的准确性和公正性原则抛诸脑后,以个人意见取代当事人的意见,撰写了
许多有失公允的文字,这些文字共同的特点是将问题的焦点由网吧的生存环境和经营环境转移到
网吧的经营内容和经营对象上,文中绝大部分引语出自家长、学校或专家等第三方人士,而有意
忽略了更重要、更直接的当事人——网吧的经营者和消费者。

在《游戏的文化研究》一文中笔者曾经谈到道德恐慌的问题,道德恐慌的出现往往是为了掩盖社
会危机的真实根源,转移公众的视线。“当社会对一个人、一群人或一系列事件的反应远远超出
其所具备的真正威胁时,当司法者、政客和编辑等‘专家’们无法对这种威胁作出清醒、现实的
评价时……道德恐慌就开始了。”(《危机的监控》)。两年前的“电子海洛因”风波即是典型
的道德恐慌,试问,在所有的青少年犯罪案件中,由游戏引发的案件能占几何?有关人士对此的
关注程度显然远远超出了游戏所可能产生的威胁程度。

昨晚看见一则报道,上海永清中学为追求升学率,将22名学生转往另一所工读学校就读,这些学
生除了学习较差外,并无其它不良纪录。这则报道所反映出的现象在今天的社会中决非偶然,正
是因为在面对家庭问题、教育问题、城市问题、治安问题……这些真正导致社会危机的问题时,
管理者显得束手无策(或是触及了它们自身的利益),其权力话语的合法性受到挑战,只有借助
道德恐慌分流公众的注意力,并通过强力打击道德恐慌所指向的目标,一方面显示自己顺应民意
的形象,另一方面维护自己的话语权。电子游戏在社会文化中属于新生事物,很容易在人群中间
引发恐慌;并且游戏在公共论坛上少有发言的机会,无法通过论述使自己的行为正当化;而国内
的游戏群体又以青少年为主,青少年在社会上本就属于弱势群体,从而更加丧失了争取话语权的
机会,这使得电子游戏一度成为道德恐慌最理想的突破口。

今天网吧所面临的困境与两年前的“电子海洛因”何其相似,同为蓬勃发展中的新生事物,同因
发展中出现的问题而成为妖魔化的对象,成为道德恐慌的发泄途径。所幸的是,仍有一些坚持公
正客观原则的媒体以事实向读者揭示了问题真实的一面,例如《南方周末》的记者在“网吧和它
的生存之道”一文中通过网吧经营者的视点对“把网吧市场的混乱归结为经营者惟利是图”的看
法提出了质疑,指出正是由于管理部门之间的缺乏协调以及权力寻租等问题,使得无照经营的黑
吧大量存在,并进一步导致了管理的混乱。在比较正反双方的论点后,作者援引IT研究者方兴东
和人民大学经济学博士朱彤的观点,认为网吧在跨越“数字鸿沟”方面具有不可替代的价值,我
们不应对网吧一刀切。在同一版面上,《南方周末》还刊登了复旦大学的学生撰写的一篇题为
“网吧给我们的快乐”的文章。

6月24日的《中国青年报》披露了两名纵火少年的家庭背景,其中一名年仅14岁,父母离异,父亲
吸毒坐牢,只有“肢体3级残疾”的爷爷照顾他,另一名15岁少年的“家长也是吸毒者,甚至家庭
遭遇都极为相似”。


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1  发表于: 2002-07-28   
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这两篇文章并未将“蓝极速”事件的责任一股脑地推到网吧经营者甚至网吧身上,而是通过对当
事人的深入调查扣住了问题的实质。网吧的确应当为此承担直接责任,但它不应该成为我们的家
庭、我们的学校、我们的社会推卸责任的理由。


二、一丘之貉

中国人民大学经济学博士朱彤在肯定网吧的存在价值后,提出了“淡化网吧‘游戏厅’的色彩,
恢复它连通世界、获取信息的本来面目”的建议,对此笔者倒有些不同看法。

首先我们应该明确网吧的性质,网吧是由市场产生的,其功能自然也是由市场决定的。早在网吧
诞生之前,电脑与游戏已是一对密不可分的伴侣,当时的家用电脑曾一度被人们戏称为“高档游
戏机”,它的主要功用就是娱乐。作为家用电脑市场的延伸,网吧的出现一方面满足了人们对网
络娱乐的需求,另一方面也降低了人们休闲娱乐的投资,可以说从网吧诞生的第一天起,游戏就
与它有着密切的联系,是网吧得以普及的最主要原因,我们没有理由把游戏从网吧的职能中割裂
出去。

韩国是网吧最为流行的国家,目前在韩国各地大约有22,000多家网吧(街机游戏厅约有25,000
家),其中大部分集中在市区,尤其是学校附近,因为学生是它们最大的消费群体(韩国法律禁
止在学校附近开设街机厅)。这些网吧的主要功能就是提供各种局域网和互联网游戏,韩国的朴
秉皓先生在“小国家,大市场——如何打入韩国游戏市场”一文中提到:“尽管网吧的经营内容
包括电脑炒股和上网冲浪,但光临此处的顾客大部分都是为了通过局域网或互联网联机游戏。这
里的收费标准是每位顾客每小时1美元,比在街机游戏厅玩游戏更省钱。”韩国互联网多媒体文化
协会(KIMCA)是代表网吧从业者的行业性协会,据KIMCA统计,韩国的网吧每月都会购买价值600
万美元的游戏软件。

相比之下,欧美各国少有网吧,但他们有局域网派对(Lan Party)。局域网派对相当于临时搭建
的网吧,先是由某人牵头,提供场地、桌椅板凳、服务器等必需的硬件,然后四处张贴广告,告
知某日某时将于某地举办局域网派对,限多少多少人参加,其规模从10人到2000人不等,地点多
半设在地下室、客厅或旅馆里。待派对开张之际,参加者便会携带各自的机器驱车而至,缴纳入
场费后即可择位而坐,入场费的多少视规模而定,一般50人派对的入场费在30美元左右。参加派
对者通常都会做好彻夜鏖战的准备,连续48小时不合眼是常有的事,其间的食物、饮料均须自带
或付费购买。

网吧在欧美无法流行有其特殊的背景,这是由它们的经济条件和文化传统所决定的。美国的街机
厅在其发展过程中也曾经历过
类似我们网吧的情况,当时美国的舆论界对暗无天日、烟雾缭绕的街机厅作了猛烈的抨击。经过
三十年的发展,如今的美国游戏业已经具备了相当成熟的结构并与社会的其它产业密不可分,美
国人的游戏场所也已从公共场合转移到了相对安全的私人空间,许多家庭成为一个集影院、游戏
厅等功能于一体的娱乐中心,再加上较高的互联网普及率,令网吧的存在失去了必要性。

游戏并非“电子海洛因”,更非导致“网吧变味”的罪魁祸首,淡化网吧的“游戏厅”色彩除了
息事宁人外没有足够的理由。中国老百姓没有美国人的经济实力,也没有韩国人的那份对游戏的
狂热,我们所要求的只是一个能够带给我们快乐的场所。
三、殃及池鱼

尽管我国的本土游戏业尚未形成一个真正的产业,但电子游戏在国内早已成为一种流行文化,正
如MTV的从被歧视到火爆,拒绝游戏的做法终将被时间证明是多么的荒诞可笑。

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2  发表于: 2002-07-28   
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淡化网吧的“游戏厅”色彩并非完全不可能,但它的前提是必须为电子游戏开辟一块新的生存空
间,而这一空间早已在2000年夏被文化部颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》
所封杀,“意见”要求“大力压缩(电子游戏)经营场所的数量”,“各地要立即停止审批新的
电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设
备”,同时必须取缔一切“以‘电脑屋’、‘网吧’、‘网络咖啡屋’等各种名义利用电子计算
机从事经营性电脑游戏活动的”行为,这些规定无疑断绝了电子游戏的所有退路。

“电子海洛因”事件过去后,管理部门对网吧经营电脑游戏的限制有所放松。去年4月3日,信息
产业部、公安部、文化部和国家工商行政管理局联合发布了《互联网上网服务营业场所管理办
法》,其中规定网吧“不得经营含有色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不健康内容的电脑游戏”;
今年5月16日,文化部又出台了《关于加强网络文化市场的通知》,要求各地坚决取缔“充斥色
情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容”的网络游戏,以及“经营含有色情、赌博、暴力、愚昧
迷信等不健康内容的电脑游戏和非网络游戏”的网吧等上网服务营业场所。我国没有明确的色情/
暴力等级制度,判断一款游戏是否含有色情/暴力内容的权力完全控制在管理者手中,不过我们还
是应该感到庆幸,因为至少“健康”的网络游戏和非网络游戏是被允许的,尽管“健康”的概念
有点模糊,尽管它们的生存空间只限于“网吧”。

而在“蓝极速”事件发生之后,一切都发生了变化。据《南方周末》报道,北京市已经宣布所有
的网吧停业整顿,并且今后不再审批新的网吧,有迹象表明,限制网吧的发展将成为一种全国性
的趋势。城门失火,殃及池鱼,今日的网吧成为昔日的街机厅,而游戏业也将遭受继2000年夏季
专项治理之后的又一次沉重打击。

可以预见,多方支持下的网络游戏不会成为重点打击对象,单机游戏市场也不会因正版安装率很
低的网吧的关闭而受到多大的影响,就这次事件而言,游戏业将承受多少经济损失并不重要,重
要的是,电子游戏的生存空间是否会被进一步压缩?作为大众文化的一分子,电子游戏是否会退
出公共场所而蜕变为一种高消费娱乐方式?这一切,都掌握在管理者的手中。
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