这两篇文章并未将“蓝极速”事件的责任一股脑地推到网吧经营者甚至网吧身上,而是通过对当
事人的深入调查扣住了问题的实质。网吧的确应当为此承担直接责任,但它不应该成为我们的家
庭、我们的学校、我们的社会推卸责任的理由。
二、一丘之貉
中国人民大学经济学博士朱彤在肯定网吧的存在价值后,提出了“淡化网吧‘游戏厅’的色彩,
恢复它连通世界、获取信息的本来面目”的建议,对此笔者倒有些不同看法。
首先我们应该明确网吧的性质,网吧是由市场产生的,其功能自然也是由市场决定的。早在网吧
诞生之前,电脑与游戏已是一对密不可分的伴侣,当时的家用电脑曾一度被人们戏称为“高档游
戏机”,它的主要功用就是娱乐。作为家用电脑市场的延伸,网吧的出现一方面满足了人们对网
络娱乐的需求,另一方面也降低了人们休闲娱乐的投资,可以说从网吧诞生的第一天起,游戏就
与它有着密切的联系,是网吧得以普及的最主要原因,我们没有理由把游戏从网吧的职能中割裂
出去。
韩国是网吧最为流行的国家,目前在韩国各地大约有22,000多家网吧(街机游戏厅约有25,000
家),其中大部分集中在市区,尤其是学校附近,因为学生是它们最大的消费群体(韩国法律禁
止在学校附近开设街机厅)。这些网吧的主要功能就是提供各种局域网和互联网游戏,韩国的朴
秉皓先生在“小国家,大市场——如何打入韩国游戏市场”一文中提到:“尽管网吧的经营内容
包括电脑炒股和上网冲浪,但光临此处的顾客大部分都是为了通过局域网或互联网联机游戏。这
里的收费标准是每位顾客每小时1美元,比在街机游戏厅玩游戏更省钱。”韩国互联网多媒体文化
协会(KIMCA)是代表网吧从业者的行业性协会,据KIMCA统计,韩国的网吧每月都会购买价值600
万美元的游戏软件。
相比之下,欧美各国少有网吧,但他们有局域网派对(Lan Party)。局域网派对相当于临时搭建
的网吧,先是由某人牵头,提供场地、桌椅板凳、服务器等必需的硬件,然后四处张贴广告,告
知某日某时将于某地举办局域网派对,限多少多少人参加,其规模从10人到2000人不等,地点多
半设在地下室、客厅或旅馆里。待派对开张之际,参加者便会携带各自的机器驱车而至,缴纳入
场费后即可择位而坐,入场费的多少视规模而定,一般50人派对的入场费在30美元左右。参加派
对者通常都会做好彻夜鏖战的准备,连续48小时不合眼是常有的事,其间的食物、饮料均须自带
或付费购买。
网吧在欧美无法流行有其特殊的背景,这是由它们的经济条件和文化传统所决定的。美国的街机
厅在其发展过程中也曾经历过
类似我们网吧的情况,当时美国的舆论界对暗无天日、烟雾缭绕的街机厅作了猛烈的抨击。经过
三十年的发展,如今的美国游戏业已经具备了相当成熟的结构并与社会的其它产业密不可分,美
国人的游戏场所也已从公共场合转移到了相对安全的私人空间,许多家庭成为一个集影院、游戏
厅等功能于一体的娱乐中心,再加上较高的互联网普及率,令网吧的存在失去了必要性。
游戏并非“电子海洛因”,更非导致“网吧变味”的罪魁祸首,淡化网吧的“游戏厅”色彩除了
息事宁人外没有足够的理由。中国老百姓没有美国人的经济实力,也没有韩国人的那份对游戏的
狂热,我们所要求的只是一个能够带给我们快乐的场所。
三、殃及池鱼
尽管我国的本土游戏业尚未形成一个真正的产业,但电子游戏在国内早已成为一种流行文化,正
如MTV的从被歧视到火爆,拒绝游戏的做法终将被时间证明是多么的荒诞可笑。