现在还来专门写东西谈论一个1995年出的游戏未免有些不智,然而我总很顽固地以
为,好的东西不应该随时间一同流逝——金庸先生在神 侠侣的后记里写道:“三千年
来,人的生活方式发生了很大的改变,但人的感情并没有多少变化,人们还是会和三千
年前的祖先一样,为相同的事情去感受喜、怒、哀、乐。”就如三千年前的《采薇》在
今天同样使人动情感慨,《国殇》也总是能令我心绪激昂一样,我想我有理由认为,真
正有价值的东西,是可以超越产生它的背景,去打动身处另一时空的人们的。
游戏是不是一种真正有价值的东西?或者说,游戏有没有可能成为真正有价值的东
西?不管现在的答案是如何,我相信这是每一位玩家及游戏制作者心灵深处的梦想。然
而游戏是不是可以超越产生它的背景,去打动一群在完全不同环境之下成长起来的游民
呢?
似乎,答案是否定的。在过去的若干年里,形形色色的游戏就如同天桥上色彩斑斓
的新装一样,眨眼间便被时间的巨轮碾得灰飞烟灭了。98年新装第一台电脑的朋友,
有几个会去玩《命令与征服》呢?而象《侠客英雄传》和《吞食天地》这样的游戏,就
更只能尘封在一批老玩家的记忆里了。《仙剑奇侠传》,这个曾在95、96年红极一
时的游戏,终也难逃在岁月前变得斑斑驳驳的命运,甚至乎,颇有些沦落至过街老鼠人
人喊打的地步了。
为何一款游戏无论在推出时能制造出何等规模的轰动,都总是会很快消失在玩家的
记忆中呢?我苦苦思索,似乎,只有两个可能的原因:
1、新出的游戏全面超过了老的游戏,使得老游戏不再有存在的价值和理由;
2、游戏只是一种一次性的消耗品,用完就应该扔掉了。就象在夜空中绽放的烟花
,纵然有 曰筒 烂的一刻,却不可能也没必要永远保留,一切,?将归于尘土。
如果仅仅将眼光锁定在中文 遥 G的范畴内的话,我想第一条理由是不成立的。
就算是鄙视仙剑的玩家,也会同意仙剑是到今天为止所有中文 遥 G中最出色的—
—至少是之一。那么,是不是游戏就真的只是一种用完就该扔掉的东西呢?
又或者,只是和香烟或啤酒一样,是一种在存在时会让人产生很大的依附性, 但没
有时却又并不值得苦苦追求的东西?游民作为一个群体,是否和烟民或酒民一样,只不
过是这个世界物质文明发达后一种可有可无的附加产物,永远难于和文学爱好者、音乐
爱好者、甚至足球爱好者相提并论?
也许我是在痴心妄想,但我相信——也会有很多人和我一样相信——终有一天游戏也
会象文学、音乐或足球一样,被冠以“一种艺术”的定义。然而要到这一步,还有很长
的路要走,至少,游戏要象文学或音乐一样,本身能具有一些在不断发展的过程中被逐
渐沉淀和积累的东西,并在这种沉淀和积累的过程中产生出其出不灭的价值来——一种
能跨越时空去打动不同的游民,并被那些不接触或很少接触游戏的人也能清晰感受到的
价值。游戏最终需要突破它现在赖以生存的土壤(就目前而言,基本上是三十岁以下,
有一定程度冲动和幻想的男性),让不同的人都能不同程度、不同角度地感受到它的魅
力——擦肩而过或浅尝即止的人,震慑于它眩目夺人的光华;而投身其中的玩家,则深
刻体会到它丰富广大的内涵与精彩。
可能会有人觉得好笑,这年头发白日梦的人还真不少。但我想,我还是能找出一些
事实根据来证明我的观点。记得上一张贴子贴出来后, 龋仔制涝唬馐巧偈父瞿?
打动女孩子的游戏之一,这应该也是一种大家都比较能认同的观点——无论是出于褒义
或贬义。不过各位是否曾经联想到,金庸的武侠小说也正是少数能被女孩子接受的武侠
小说?当然将两者相提并论是绝对不适合的,但毕竟,无论是在狭小挤迫的武侠小说出
租处还是在 衬 喧哗的游戏机室里,都很少发现女孩的身影。