有件事就让我们立刻直说吧-我们不喜欢烂游戏。我们讨厌看烂游戏,我们讨厌评烂游戏,我们
也讨厌听到别人买到了烂游戏。如果我们能决定的话,每套发行的游戏都得像《网络奇兵二》
(System Shock 2)、《模拟人生》(The Sims)、或《家园》(Homeworld)一样好。可惜,我
们不能。
如果我们这么讨厌烂游戏,为什么我们还决定要写一个有关烂游戏的专题,特别是十个无可
救药的烂游戏呢?很简单。有些游戏因为它的存在,以及有些人浪费了血汗钱买到一套错误百
出、未完成、且常常是玩不下去的产品,就值得好好再痛
批一下了(游戏评析是第一击)。我们希望能藉由指出这些以往的错误而帮助开发公司及发行商
不再犯下同样的错误。(虽然或许不太可能,不过至少我们已经试过了。)
先插句话:《大刀》(Daikatana)并不在十大烂名单之中。我们有点不太肯定《大刀》是有
史以来最烂的游戏之一:它的开发管理极差且设计决策不佳,它是用来学习如何不去做宣传的范
例。那也就是说,《大刀》已是条死马,就没必要再去鞭策它了。
天翻地覆(Descent to Undermountain)
发行商:Interplay
研发商:Interplay
发行时间:1998年2月
这是什么游戏?不难看出为何Interplay主管能批准像《天翻地覆》(Descent to
Undermountain)这样的专案。《天旋地转》(Descent)是个大作,对吧?龙与地下城名气很
大,对吧?藉由结合很棒的《天旋地转》引擎与被遗忘的国度之受欢迎的Undermountain战役设
定,Interplay有可能会做出一个开创性的3D第一人称角色扮演PC游戏。
为何会失败:当发行商在游戏推出时未送出供评析之用的游戏,特别是你已经不断烦了他们
几个礼拜之后还如此,那便是个坏兆头。当我们向Interplay要《天翻地覆》而遇到这样的问题
时,我们就认为它一定很烂,但我们还不知道它到底有多烂。
《天翻地覆》为游戏创下了新低,很容易就成为有史以来最烂的角色扮演游戏之一。虽然它
的概念大有可为,但游戏里几乎没有一样做对的。《天翻地覆》相当迟钝,错误百出,不流畅,
完全就是未完成品。其人工智慧烂毙了,尸体会飘浮在空中(这是《天旋地转》引擎中程式师未
改掉的一个臭虫),图形糟透了,游戏经常当机,声音有时也出不来。
在1998年时,《天旋地转》引擎已经有三年历史了--以电脑界的标准来说它已经过时了。
当玩者们玩的都是《雷神之槌三》的华丽画面时,任何玩《天翻地覆》的人都受不了其陈旧且颗
粒很粗的图形。无疑地,《天翻地覆》为Interplay的角色扮演游戏史写下了最黑暗的一章。所幸
该公司在那年稍后又推出了巅峰之作《柏德之门》(Baldur's Gate)而挽回了颜面。不过你若想
找个如何不去做角色扮演游戏的范例,请看看《天翻地覆》吧。
星战指挥官(Star Wars: Force Commander)
发行商:LucasArts
研发商:LucasArts
发行时间:2000年4月
这是什么游戏?《星战指挥官》是LucasArts想藉星际大战主题游戏打入赚钱的即时策略领域
之作。此游戏以经典的星际大战三部曲为内容,让玩者扮演一名慢慢发现一切都不对劲且皇帝新
的银河统治计划亦有问题的帝国地面指挥官。你将转为向反抗军投诚,你发现自己将与皇帝的令
人畏惧的地面机械大军(如全地域装甲运输载具及突击队军团等等)作战。为了要反击他们,你
得有自己的反抗军飞行机车、装甲车、载具的兵工厂。
为何会失败:一个预期会大获成功的游戏,却很快转变成非常令人失望之作。你要怎样才能弄砸
一个组合了最酷的巨型帝国全地域装甲运输载具及即时策略性质的游戏呢?不知怎么地,
LucasArts硬是找出了弄砸它的方法;《星战指挥官》做出了许多蠢事,像是不出色的游戏性、过
时的图形、过度复杂的介面、以及可怕的3D摄影机角度。
或许LucasArts所犯下的最大错误是,它摒弃了《星战指挥官》原来的2D等体积设计而改采全
3D的路线。在看过《星战指挥官》早期研发的屏幕画面之后,即时策略迷都很兴奋;毕竟,那时
此游戏看来很像《命令与征服》(Command & Conquer)的星际大战版。不过,我们感觉在Bungie
的《杀无赦》(Myth)大获成功之后,LucasArts感染了“我也是”(me too)的病毒。其结果
是,原来的设计被废弃而采用了在许多杀无赦式游戏中出现的3D设计,不过《星战指挥官》并未
有保有《杀无赦》的极佳游戏性。
一个好的3D即时策略游戏得有个简单易用的摄影机角度。因为,玩者们最不想要的,就是在
玩游戏时还得与摄影机介面奋战。游戏应该有个简单的游戏介面;当一切都失控时,你不会有时
间去执行一个有十二道步骤的程序来完成某事。游戏该有好的图形。游戏玩起来应该有趣。可
惜,这些东西《星战指挥官》一样也没有,以致它很轻易地成为2000年最令人失望的作品之一。
波斯王子3D(Prince of Persia 3D)
发行商:Broderbund
研发商:Red Orb Entertainment
发行时间:1999年9月
这是什么游戏?《波斯王子3D》正如其名所述,是一个经典横卷轴式动作冒险游戏系列的3D
版。此游戏承接上一集的结尾,公主嫁给了王子,并预期会在皇宫里过着快乐的生活。不过王子
的敌人免不了要陷害他,以致王子在一些非常奇怪的谋杀案之后被丢到皇宫的地牢里。在游戏的
其他部分中,王子将找出逃离地牢的方法,穿过如皇宫、城市、废墟、甚至飞船等多个地点,并
与皇宫守卫、奇怪的怪物和其他敌人打斗,解开困难的谜题,最后还要把公主解救出来并与想毁
灭他的坏蛋决斗。
为何会失败:好吧,进行时光之旅的时候到了。原本的《波斯王子》是在1989年推出的,而
其续集《波斯王子2:与火同行》则是在1993年推出,它们无疑地都能列入早期游戏的名作之
林。《波斯王子3D》背后有名气如此之大的前作,以致游戏界纷纷期待它也会是个大作。在知道
此游戏有这些优势的情况下,发行商Broderbund开始大肆宣传此游戏的身价。到了九O年代快结
束时《波斯王子3D》仍未推出,当时的场面相当紧绷。这个该死的游戏到底什么时候才会出呀?
在1999年9月时我们终于等到了答案。很快地我们从第一个地牢开始解谜、跳跃、打出一条生
路,并且也了解到这个游戏几乎令人根本玩不下去。我们对控制方法及摄影机角度的奋战比对王
子敌人的奋战还多。在着要关键时刻的跳跃或是阻挡皇宫守卫致命的刀剑攻击几乎都无法办到,
最后,要想玩完此游戏已成为愈来愈多令人难以忍受的磨难。
或许研发公司太认真地想让我们对充满机巧设计的关卡和美丽场景感到赞叹,反而牺牲了游
戏的可玩性。或许《波斯王子》的名气太大,到最后反而太沈着而难以负荷。就像其他的事情一
样,我们对某游戏的期望愈高,其结果是失望愈大。
命令与征服:幸存者(Command & Conquer: Sole Survivor)
发行商:Westwood Studios
研发商:Westwood Studios
发行时间:1998年初
这是什么游戏?《Command & Conquer: Sole Survivor》是Westwood《命令与征服》的第一
款想打破标准即时策略游戏模式而试图开创新意之作。它被设计成每名玩者只能用一个单位的大
型多玩者战斗游戏。在本质上,Westwood企图利用《命令与征服》引擎设计出一个仍保有综合视
野的生死斗游戏,在登入Westwood的网络服务器之后,玩者们可选择一个单位,然后急赴游戏地
图以收集能量补充物、杀死任何眼前所见的敌人。它也提供了一个抢旗赛游戏,让小队能突破固
定不动的防御而将旗子从地图的一端移到另一端。
为何会失败:此游戏从一开始就作弊。当你操控整组的单位时,点选式介面还算好用。不
过,只有一个单位时,在《命令与征服》引擎中的路径问题就变得很明显。原本点一下能让你从A
地移到B地的动作,经常会不寻常地让你移到C至Z地。要想把一个单位沿着设定的路径移动得点选
很多次,而不能只是用方向键来控制。许多单位也无法轻易地同时移动或开火,除非某一单位正
在追击其他单位。直接控制设定虽然可使东西变得更容易使用,但同时也意味着得改写《命令与
征服》引擎中的一部分。
单位的不平衡性也困扰着《Sole Survivor》。不管你得到了多少能量补充物,仍几乎不可能
用机关枪手催毁坦克。无论你有一个或一打能量补充物,该单位看来还是一模没有两样。因此,
你的对手可能非常强大或极度软弱,而你在与之交战之前却无法知道。
此游戏的想法很有趣:用一堆坦克就能做成大型多玩者动作游戏。或许终有一天,此想法真
的能做出一个很棒的游戏,不过在《Command & Conquer: Sole Survior》中有太多的设计及控制
问题而使之变成了一场大灾难。它留下的是一场痛苦的记忆。
疯狂大车拼(Test Drive: Off-Road)
发行商:Accolade
研发商:Elite Systems
发行时间:1997年4月
这是什么游戏?Accolade(现在已是Infogrames旗下的一分子)曾制作过一连串的赛车游戏
而组成《Test Drive》系列,并认为他们能将其经验应用于越野赛中,而决定制作这个游戏。玩
者们能驾驶大轮胎的大型卡车在多种地形及车道上奔驰,例如森林、沙漠、以及雪地。赛车部分
包括单玩者与电脑对手的对抗,也能在分割屏幕上进行互相对抗模式。
为何会失败:任何驾驶游戏的要点在于其操控载具的协调性,而《疯狂大车拼》显然有负众
望。游戏中的所有卡车操控不易,并且都需要到选项选单调整操控性。使用方向盘会有点帮助,
但那只能强调震动效果--事实上,手上握有驾驶盘只会让游戏的感觉更糟。或许Accolade该改
用气垫式载具。那样至少可以让操控特色变得合理。
此游戏在玩者希望能有所区别之处,倒是有些一致性:每种车辆彼此之间都很像。当你驾驶
吉普车、怪兽吉米或汉马车时,操控起来完全没有差别。比赛的道路都很死板且无趣,而大自然
的环境也让整个游戏过程非常乏味。同时,人工智慧的电脑对手不管表现多差都能持续比赛。
南方公园赛车(South Park Rally)
发行商:Acclaim
研发商:Tantalus Interactive
发行时间:2000年1月
这是什么游戏?《南方公园赛车》是Acclaim有意将其在N64及PS上弄砸的授权商品(第一人
称的射击游戏《南方公园》)在PC上以赛车游戏再卷土着来之作。《南方公园赛车》是个初级的
疯狂赛车游戏,当然,其特色是南方四贱客卡通中的知名要角,阿ㄆㄧㄚˇ、屎蛋、凯子、阿
尼、老爹等等,他们将在周围覆满白雪的跑道上进行一连串的竞赛。《南方公园赛车》的内容与
N64游戏《玛 欧赛车》(Mario Kart)及PS游戏《Crash Team Racing》相似,其中将有一些极
不道德的四轮车辆,像是阿ㄆㄧㄚˇ的警用车等等。在力争赛车日冠军的过程中,你将有机会用
特殊物品如热辐射导引的人造阴茎和黄金先生来羞辱并减缓你对手的车速。照理来说,它注定该
是个不错的游戏才对。
为何会失败:然而《南方公园赛车》并未发挥潜力。它是市场上赛车游戏的失败例子之一。
《南方公园赛车》的图形相当精确地表现出雪景,有平面的2D人物以及几乎没有任何引人注目之
光影效果的环境。Acclaim应该感谢Trey Parker和Matt Stone的原作设计,因为研发人员在设计
此游戏时并未加入任何实质的努力。
此游戏的音效实在很恐怖。虽然它标榜有不错的配音-Stone和Parker担任了他们平常演出的
角色-《南方公园赛车》有很可怕的音效,听起来像是在锡罐里的回音。我们也能指出在游戏一
开始几乎没有足够的音效,而那对玩者来说却是一个颇具吸引力的地方。
游戏操控设定和对手的人工智慧是破坏此游戏的最大罪臣。其操控性异常地差,当你在热战
时,你的比赛用车会前后喷水。为了进一步改善控制上的问题,除非你全神贯注在跑道上,不然
你很容易就会偏离此游戏的开放式跑道。再者,那个没用的快捷键是干嘛的?它们本该有用而非
减少你获胜的机会才对。但相反地,电脑控制的对手又如何呢?他们在受到你的武器攻击后不但
能很快恢复,同时亦能像知名赛车手似地驾驶车辆,总能在正确的时间点做出正确之举。
《南方公园赛车》令人沮丧之处在于它原本可以成为一个有趣的产品,因为原作本身就具有
游戏性。可惜,Acclaim又把这个游戏彻底搞砸了。
Dominion: Storm Over Gift 3
发行商:Eidos Interactive
研发商:Ion Storm
发行时间:1998年6月
这是什么游戏?《Dominion》是7th Level公司传给Ion Storm接手的一个即时策略游戏,并
且以四个阵营互相争夺资源及世界主权为特色。每一阵营都有一种独特的单位及不同的建造速度
与建造花费。战斗会在多个地点发生,例如火山构成的荒原、冰原、以及绿草覆盖的旷野。
为何会失败:《Dominion》是Ion Storm第一个发行的游戏,得负起该公司第一个卖钱之作的
压力,并且也是一个能巩固该公司“设计即定律”(Design is Law)信条的即时策略游戏。可
惜,此游戏唯一做到的一件事是巩固了该公司非官方的信条:《在一个很烂的游戏上浪费很多很
多的金钱》。
Blizzard公司率先推出的《星海争霸》(StarCraft)提高了即时策略游戏的限制而有两种以
上的对手-如果你要再加入其他的对手,那他们最好能有某些独特性。而《Dominion》则忽略了
该惯例。在游戏中每一阵营差不多都相同,以致不管你选玩哪一边都一样。在多玩者游戏部分,
它没有《星海争霸》的张力,因为你从不必改变策略来还击独特的单位。你只是必须建造一堆坦
克并命令他们去送死而已。
单玩者战役只不过是“去杀敌人”罢了,并因此而使得任务变得十分乏味。游戏中还有其他愚蠢
的设计,像是必须25个人来操作坦克,这使得《Dominion: Storm Over Gift 3》成为一个奇烂无
比又无创意的即时策略游戏。
特种部队二(Spec Ops II: Green Berets)
发行商:Ripcord Games
研发商:Zombie Studios
发行时间:1998年12月
这是什么游戏?原来的《特种部队》(Spec Ops: Rangers Lead the Way)是第一批进入战
术射击领域并能提供相当不错游戏经验的游戏之一。其续集《特种部队二》(Spec Ops II:
Green Berets)期待能再一次延续卖座热潮而让玩者扮演一名携带武器痛宰敌人的特种部队队
员。
为何会失败:此游戏并不像传统的第一人称动作游戏那样,充斥着无经验的战斗;战术射击
游戏需要某种程度的技巧,而其人工智慧也必须营造出一个可信的情势。《特种部队二》在那些
部分完全失败。《特种部队二》中的社会败类并不像Redstorm杰出之作《精兵悍将》里的恐怖份
子那样能避开手榴弹并要求支援,他们只会坐以待毙等着你去给他们好看。
人工智能上问题并不受限于你所面对的敌人;你的队员也很笨。他们只会在岩石和树的后面
徘徊迷路,有时还会无理由地在你背后射击。此游戏的特色是没有情节并且有全然非直觉式的介
面。你很容易就能了解为何此游戏会被痛批了。
Battlecruiser 3000 A.D.
发行商:Take 2 Interactive
研发商:3000AD Inc.
发行时间:1996年12月
这是什么游戏?《Battlecruiser 3000 A.D.》的核心,是一个充满野心的太空飞行模拟游
戏。玩者在此遥远未来的设计中几乎能做任何事情--从命令巨大的致命战舰到驾驶行星表面的
全地面运输车等等。《Battlecruiser 3000 A.D.》让玩者能有机会驾驶战斗机、降落在行星上,
并能当一名商人、海盗、船长、或中尉。它并没有多玩者模式,但有开放式的单玩者战役能满足
玩者们欲征服银河系的美梦。此游戏对玩者开放的选项数量多到难以令人置信的地步-大量可横
越的地区、数十种星系及可探索的行星...它就像《Elite》进入了一个新的图形时代一样。
为何会失败:《Battlecruiser 3000 A.D.》曾有过一段很长且传说中有名的历史,其中充斥
着大量冲突的自我意识、互相指控、(如果你相信谣信的话)还有卖机器来进行的抗争行动。别
忘了其设计小组曾大幅变动过,在任何一项着要的设计决定上内部的意见都不一,并且Take 2对
其采取的立场是《包装好并不计价格地把它倾销出去》。惊人的是,此游戏最后居然还能上市。
首先,此游戏非常非常的烂。有部分内容被列在盒子上,但显然程式很难平顺地将之执行出
来。除了游戏设计者和愿意发行它的公司之间的冲突不断之外,Usenet亦充满对此产品的恶骂。
一旦游戏执行后,它通常能持续跑个十分钟左右就会当机或系统锁
至于游戏本身,无论原本野心有多大,结果都是白搭。你几乎无法想出它实际上做到了哪些东
西,且无事实证明的特色则随处可见。它也不是没有文件,但遗憾地是,写手册的家伙只松散地
写了些有关游戏的东西,因为在印刷文件上与游戏相关的东西很少。总之,以各种可能衡量的方
法来看,《Battlecruiser 3000 A.D.》都是个老套的不可能成功之作。
青蛙过街3D(Frogger 3D)
发行商:Hasbro Interactive
研发商:Konami
发行时间:1998年初
这是什么游戏?《青蛙过街》也做3D了。译绘图形和更大的关卡为这个动作经典游戏赋予了
新生命。此更新版本是1998年最畅销的游戏之一。不幸地,它也是最近记忆所及的最差游戏之
一。
为何会失败:《青蛙过街》仍是有史以来最佳的游戏之一,许多世代的玩者都曾沈溺于控制
此敏捷的两栖生物横越马路及沼泽。想为此游戏的图形和游戏性赋予现代化并没有很大的意义。
既然原始游戏在现今仍能使人上瘾并且很有趣,又何必多此一举呢?在不佳的制作下,此 "更
新" 变成了只想赶快捞钱。其3D加速图形很难令人印象深刻(几乎在多数的系统上均是如此),
而不灵巧的摄影机角度也破坏了平台游戏式动作的流畅感。
此游戏卖的极好,又再一次证明了群众是傻瓜。或许那正是对以往投币式游戏的怀旧情绪使
然,但此产品真的不如所值。这也正是为何《青蛙过街3D》是有史以来最烂游戏的原因-Hasbro
利用了我们的怀旧情绪并从中吸走了数百万玩者荷包里的银子。唯一值得购买此游戏的原因是,
了解它如何侵害其经典原作并分享我们的痛苦。